Virtualios organizacijos

TURINYS

Įvadas..............................3
1. Virtualios organizacijos apibrėžimas ir atsiradimo priežastys.............5
2. Virtualios organizacijos ypatumai..........................6
3. Virtuali rinkos erdvė ir virtualios organizacijos...................8
4. Bendrieji elektroninio verslo modeliai........................12
5. Laisvos programinės įrangos kūrimo bendruomenės kaip virtualios organizacijos..12
6. Virtualios meno organizacijos:............................17
6.1. Internetinės meno galerijos...........................18
6.2. Virtualūs meno muziejai.............................20
6.3. Virtualios meno bibliotekos...........................22
Išvados..............................25
Literatūra..............................26ĮVADAS
XXI amžius – informacinių technologijų amžius. Darbo priemonė yra informacija o darbo įrankis – informacinė technika bei ryšys.
Verslas – viena perspektyviausių šakų, kurioms reikalingos informacinės technologijos. Įmonė, norėdama išlikti, turi įdiegti naujas technologijas arba pasitraukti iš verslo.
Įmonių veiklos pobūdį pakeitė naujų tinklo galimybių atsiradimas. Pradingo būtinybė rinkti žmones į vieną vietą, kad priimti bendrus spprendimus. Naujos technologijos ir ryšys leidžia keistis informacija bei bendradarbiauti būnant skirtingose geografinėse vietose.
Tuo pat metu įmonės keičia savo informacinių technologijų struktūrą, siekdamos užmegzti ryšius už kompanijos ribų. Informacijos poreikis iššaukia bendravimo su tiekėjais, užsakovais bei partneriais būtinybę. Internetinis ryšys suteikia galimybę ne tik pasikeisti informacija, bet ir pasinaudoti kitomis paslaugomis.
Šis naujas darbo pobūdis susijęs su tarporganizacine bendradarbiavimo ir apskaitos sistema virtualioje tikrovėje, ko pasekoje atsiranda virtualios organizacijos.
Virtualios organizacijos apibrėžimas atspindi verslo modelio evoliuciją. Virtualios organizacijos dalyvis turi galimybę gaauti reikiamą informaciją, o internetinis ryšys suteikia bendravimo tinklų galimybę.
Virtuali realybė – elektronikos dėka sukurtas dirbtinis pasaulis, kurio vartotojai interaktyviai susijungę. Virtualioje tikrovėje egzistuoja virtualios organizacijos, kurios naudoja informacines technologijas klientų integracijai ir vidiniam organizacijos valdymui.
Virtuali organizacija – tai trumpalaikis savarankiškų organizacijų ar

rba institucijų susivienijimas siekiant realizuoti projektą. Ryšys tarp šių organizacijų palaikomas internetu. Susijungus kelioms organizacijoms atsiranda naujas siūlytojas. Kiekviena dalyvaujanti organizacija siūlo savo komponentus bendram klientų problemų sprendimui. Virtualios organizacijos privalumas tas, kad ji įkuriama greitai, vos tik atsiradus poreikiui ir tai nereikalauja jokių papildomų išteklių (personalo, kapitalo, patalpų).
Darbe panagrinėsime nemokamą (laisvąją) programinę įrangą gaminančių bendruomenių fenomeną. Laisvos programinės įrangos bendruomenės įrodė gebančios gaminti ir pateikti į rinką programinę įrangą, pagal kokybę nenusileidžiančią, o dažnai ir lenkiančią, komerciškai gaminamus produktus. Gali būti, kad laisvos programinės įrangos sėkmė glūdi tokią įranga gaminančių bendruomenių organizacinėje struktūroje – bendruomenes, gaminančias šiuos produktus galime analizuoti kaip savaime susiburiančias ir save valdančias, organiškas virtualias organizacijas. Dauguma laisvosios PĮ (programinės įrangos) studijų koncentruojasi ties kiekybiniais ir psichologiniais laisvosios PĮĮ bendruomenių faktoriais, tačiau mažai dėmesio yra skiriama vadybinei šio reiškinio pusei. Darbo tikslas yra išnagrinėti procesus ir verslo modelius, veikiančius atvirojo kodo bendruomenėse struktūriniu ir komunikaciniu aspektais. Darbą atliksime nagrinėdami kitų autorių darbus bei analizuodami mozilla.org bei sourceforge.net bendruomenių veiklą.
Šiame darbe taip pat apžvelgsime virtualias meno organizacijas, kadangi tarp šiuolaikinį meną organizuojančių ir jų veiklą koordinuojančių institucijų ypatingą vietą užima virtualiosios organizacijos (virtualios meno galerijos, virtualios meno bibliotekos, virtualūs meno muziejai).

1. VIRTUALIOS ORGANIZACIJOS APIBRĖŽIMAS IR ATSIRADIMO PRIEŽASTYS

Virtuali organizacija – tai organizacija, su

udaryta iš individų, kurie dažniausiai bendrauja naudodamiesi elektroninėmis ryšio priemonėmis ir kartais susitinka akis į akį. Dar daugiau – individai tokioje organizacijoje nebūtinai turi būti susisaistę tarpusavio hierarchiniais, pavaldumo ar teisiniais ryšiais. Svarbiausi ryšiai virtualioje organizacijoje yra informaciniai/komunikaciniai ryšiai. Būtent šie ryšiai sujungia individus ir išlaiko juos organizacijoje.
Pagrindinis traukos centras laisvosios programinės įrangos bendruomen.ėse yra programinis produktas. Pagrindinis tokios bendruomenės tikslas yra sukurti kompiuterinę programą, atitinkančią jos kūrėjų ir naudotojų lūkesčius. Tokios programos reikalingumą diktuoja pačių individų aplinka, taigi, pretekstas rastis virtualiai organizacijai kyla “iš apačios”. Virtualios organizacijos branduolį sudaro programuotojai entuziastai – hakeriai.
Virtuali organizacija – tai viena iš naujausių verslo įmonių formų. Jų atsiradimą įtakojo tokios rinkos vystymosi tendencijos kaip globalizacija, prekės kokybės reikšmė, prekės kaina, vartotojų poreikio patenkinimas, pastovių santykių su vartotojais išlaikymas, auganti informacinių bei komunikacinių technologijų naudojimo reikšmė.
Virtualios organizacijos bendras supratimas – tai efektyvi įmonė, kuri turi pakankamai išvystytą techninį ir ekonominį lygį.
Kitas virtualios organizacijos suvokimas – tai tinklinė, kompiuterizuota organizacinė struktūra, kuri susideda iš kelių, skirtingose vietose įsikūrusių komponentų. Tokiu būdu “virtuali” gali būti traktuojama kaip “dirbtinai sukurta” ar “neegzistuojanti realioje aplinkoje”, ar “išplatinta bendrų išteklių pagalba”.
Virtualios organizacijos kuriamos reikalingų organizacinių – technologinių išteklių atrankos būdu, integruojant jas kompiuterinio ryšio pagalba. Tai sudaro galimybę sukurti lanksčią ir dinamišką organizacinę sistemą, kuri pritaikyta gr
reitesniam produkcijos išleidimui ir operatyviam pristatymui į rinką.
Posakis “virtuali organizacija” – metafora. Tikrovėje negali būti pilnai virtualios organizacijos t.y. neturinčios bazinių struktūrų realioje aplinkoje. Čia kalbama apie intensyvų realių specialistų ir įmonių padalinių bendradarbiavimą virtualioje aplinkoje. Šį bendravimą palengvina naujausios informacinės ir komunikacinės technologijos. Taip siekiama pakelti gaminamos produkcijos konkurentabilumą, vartojimą, pelną.
Virtualios organizacijos orientuotos į užsakovą, nes pagrindiniai jos bruožai – užsakymo įvykdymo greitis ir kliento reikalavimų patenkinimas. Šios organizacijos apjungia užsakovus ir gamintojus į vientisą atvirą organizacinę struktūrą, kurioje ribos tarp bendradarbiaujančių įmonių gana neapibrėžtos ir dinamiškos. Auga bendradarbiavimo lygis tarp tiekėjų ir klientų: sėkminga vienų veikla yra svarbi sąlyga kitų sėkmei. Įmonė turi daugiau galimybių būti patenkinta savo tiekėjais, jeigu jie aktyviai dalyvaus pradiniame naujų gaminių, paslaugų ar strategijos kūrimo etape. Taip kai kurias gamybos funkcijas gali atlikti tiekėjai.
Praktiniu požiūriu, virtuali organizacija – laisvai veikiančių agentų tinklas. Jie kuria bendrus projektus. Daugiaagentinės sistemos tampa viena iš greitai besivystančio dirbtinio intelekto sričių. Virtualių organizacijų veikla susieta su intelektualiu bendradarbiavimo modeliavimu tarp sudėtingų, skirtingų agentų. Pirmiausiai reikia sukurti gamintojo bendravimo su užsakovu, tiekėju ir kt. modelį, kad užtikrinti įmonės veiklos lankstumą ir veiklumą. Čia svarbią vietą užima partnerių santykių virtualioje organizacijoje modelis, pagrįstas atskirų įmonių bei jų padalinių bendradarbiavimo logika, priklausomai nuo tokių reiškinių, kaip bendrų tikslų si
iekimas, abipusis pasitikėjimas, įsipareigojimų vykdymo atsakomybė, patirties perdavimas.
Virtuali organizacija gali būti nagrinėjama kaip metaorganizacija, jungianti kelių organizacijų tikslus, lėšas, tradicijas ir patirtį, kuriant sudėtingus inovacinius projektus ar pasaulinio lygio produkciją. Virtualios organizacijos sukūrimas reiškia įvairių įmonių unikalios patirties integraciją, gamybinių galimybių, technologijų subūrimą tam tikro projekto, kurio negalėtų įgyvendinti kiekviena atskirai, įvykdymui. Virtualios organizacijos sukūrimas iš įvairių įmonių kompensuoja jų trukūmus. Tokiu būdu galima sujungti didelių įmonių, galingų, bet turinčių didelę inerciją ir lėtai reaguojančių į rinkos pokyčius bei mažų įmonių, turinčių išteklių trukūmą, bet greitai reaguojančių į rinkos pokyčius, privalumus. Virtualios organizacijos nepripaž.įsta tarpšakinių ribų.
Ryškus virtualių organizacijų kompiuteriniame versle kūrimosi pavyzdys firmų Apple ir Sony susiliejimas projekte Powerbook, taip pat kompanijų AT&T ir Marubeni Matsushita bendradarbiavimas projektuojant Safari kompiuterį. 2. VIRTUALIOS ORGANIZACIJOS YPATUMAI
Egzistuoja daugybė virtualios organizacijos, kaip tinklinės organizacinės formos, apibūdinimų. Tačiau kalbant apie tokių struktūrų praktinio panaudojimo ypatumus, virtualias organizacijas galima apibūdinti kaip laikiną įmonių kooperacinį tinklą, kuris naudojasi vieningos informacinės sistemos bazės privalumais rinkos užsakymų atlikimo pagerinimui.
Virtualios organizacijos marketingo tikslas – tai pelno gavimas, patenkinant vartotojų poreikius ir reikalavimus greičiau bei geriau nei potencialūs klientai. Šis tikslas būdingas visoms orientuotoms į rinką įmonėms. Virtualios organizacijos, visų pirma orientuojasi ne į vidutinio rinkos segmento poreikių patenkinimą, bet į rinkos užsakymų įvykdymą, įskaitant tam tikrų užsakovų konkrečius poreikius.
Virtualios organizacijos gerina užsakymų vykdymo kokybę ir greitį, vienydamos įvairių partnerių išteklius į vieningą sistemą.
Įprastai įmonei naujos prekės sukūrimui ir pristatymui rinkoje reikalingos nemažos lėšos. Kitaip virtualioje organizacijoje. Ji ieško naujų partnerių, kurie turi rinkos poreikius tenkinančių išteklių, žinių ir sugebėjimų, kad įkurti bendrą organizaciją ir realizuoti veiklą. Taigi pasirenkamos įmonės, turinčios išteklių ir sugebėjimų, kad pasiekti rinkoje konkurentinį pranašumą.
Partnerystė sudaroma kažkuriam apibrėžtam laikotarpiui ar iki užsibrėžtų rezultatų pasiekimo. Kitaip tariant, bendradarbiavimas yra laikinas ir gaminio gyvavimo ciklo įvairiais etapais ar esant įvairioms situacijoms rinkoje, gali būti įtraukiami nauji partneriai bei atsisakoma senųjų.
Pagrindinė virtualios organizacijos ypatybė yra galimybė rinktis ir panaudoti geriausius išteklius, žinias ir sugebėjimus, sugaištant kaip galima mažiau laiko. Iš to išplaukia tokios pagrindinės konkurentinės organizacijų ypatybės:
– rinkos užsakymų įvykdymo greitis;
– kaštų sumažinimo galimybė;
– užsakovo poreikių patenkinimo galimybė;
– lanksčios adaptacijos prie rinkos sąlygų galimybė;
– išėjimo į naujas rinkas barjerų sumažinimo galimybė.
Atliktos virtualių organizacijų analizės, išskiria tokius jų pagrindinius bruožus:
– atvira paskirstymo struktūra;
– lankstumas;
– horizontalių ryšių prioritetas;
– tinklo narių siaura specializacija ir autonomija;
– aukštas informacinių ir kadrinių integracijos priemonių statusas.
Virtualios organizacijos planavimui, organizavimui ir koordinavimui reikalingas tam tikras valdymo būdas. Kuriant tokias organizacijas, yra įmonių, kurios koncentruoja savo veiklą tiktai trečios šalies kompetencijų valdyme. Tokiai įmonei keliami reikalavimai:
– sugebėti identifikuoti ir pritraukti pagrindinius išteklius, reikalingus projekto realizavimui;
– surastų išteklių pagrindu, organizuoti produkcijos gamybą ir prekybą.
Šalia išvardintų privalumų virtualios organizacijos turi ir trukūmų:
– ekonominė partnerių priklausomybė dėl siauros tinklo narių specializacijos;
– socialinio ir materialinio partnerių palaikymo stoka dėl klasikinių ilgalaikiųsutarčių ir įprastų dabo santykių nebuvimo;
– sunkumų atsiradimas dėl įmonės narių skirtumo, bendradarbiavimo santykių neaiškumo, tinklo atvirumo, organizacijos dinamiškumo.
3. VIRTUALI RINKOS ERDVĖ IR VIRTUALIOS ORGANIZACIJOS

Interneto augimas sukūrė galimybes organizacijoms kurti naujas darbo organizavimo formas, pavyzdžiui, griauti ribas tarp tiekėjo, klientų ir vidinės organizacijos. Dėl labai nepastovios aplinkos vadovybėms yra būtina nustatyti pagrindinius atributus ir procesus, kurie turi būti įgyvendinti siekiant konkurencinio pranašumo. Galima teigti, jog verslas laikomas pagrindine veikiančia jėga, sąlygojančia organizacines transformacijas. Todėl vykdant marketingo veiklą, apimančią reklamą, populiarinimą, kainodarą, pateikimą, naujų prekių kūrimą ir pan., iškyla būtinybė peržiūrėti šios veiklos aspektus atsižvelgiant į Interneto itaką. Ši marketingo veiklos aspektą geriausiai nusako terminas – “rinkos erdvė” (Rayport, Sviokla, 1995), apibūdinantis iš esmės naują marketingo veiklos aspektą, kuris gali vykti par.aleliai ir tradicinėje “rinkos vietoje”.
“Kiekvienas verslas šiandien konkuruoja dviejuose skirtinguose pasauliuose – fiziniame išteklių pasaulyje, kurį vadovai gali nesunkiai pamatyti ar paliesti, ir virtualiame informacijos pasaulyje. Kaip tik antrasis ir prisidėjo prie elektroninės komercijos, kaip naujos vertės kūrimo vietos, atsiradimo. Tokį informacinį pasaulį, skirtingai nuo fizinės rinkos vietos (marketplace) galima pavadinti rinkos erdve (market space).” (Rayport ,Sviokla, 1995). Toks požiūris kyla vertinant e-verslo firmų, kaip Amazon.com, veiklas, kur pagrindinėms operacijoms priklauso informacijos srautų apdorojimas. Remdamiesi šiuo supratimu, Rayport ir Sviokla (1995) siūlo “virtualią” vertės grandinę, apimančią informacijos rinkimo, organizavimo, atrankos, sintezavimo ir pateikimo seką. Vertės kūrimo galimybės virtualiose rinkose gali kilti iš naujų informacijos, fizinių produktų ir paslaugų kombinacijų, novatoriškų operacijų konfigūracijų ir resursų, galimybių, vaidmenų ir ryšių tarp tiekėjų, partnerių ir klientų perkonfigūravimo bei integravimo. Firmos, kurios tikisi išplėsti savo veiklą Internete, šiuo metu pertvarko ar tobulina savo prekes ir paslaugas, kad išnaudotų naujas galimybes, taip pat susidurtų su naujomis grėsmėmis.
Idealiai firmos veikla daugelyje virtualių rinkos erdvių turėtų būti nukreipta į bendro pelningumo didinimą, kurį galima pasiekti :

1.Didinant iplaukas: plečiant klientų bazę (įgyjant naujus klientus), didinant vidutines klientų išlaidas (gerinant prekės/paslaugos pasiūlymus), didinant kliento operacijų skaičių (gerinant apsipirkimo patogumą).

2. Mažinant kaštus: mažinant naujos prekės/paslaugos kūrimo kaštus, didinant marketingo veiklos efektyvumą, gerinant atsargų valdymą, mažinant proceso kaštus.

ICDT (informacijos, komunikacijos paskirstymo operacijos) modelis yra sistemingas požiūris į ryškiausių su verslu susijusių Interneto strategijų klasifikavimą. ICDT modelis yra apibendrintas ir buvo naudojamas Interneto “brandos” strategijų nustatymui tokiuose sektoriuose, kaip bankininkystė (Angehrn ir Meyer 1997). Jis tarnauja kaip schema virtualios rinkos segmentavimui į keturias atskiras sritis: virtualią informacijos erdvę, virtualią komunikacijos erdvę, virtualią paskirstymo erdvę ir virtualią operacijos erdvę.

Virtuali informacijos erdvė (VIS) pirmojoje Interneto panaudojimo fazėje buvo dominuojantis tobulinimas, kadangi jis suteikia galimybę igyti regimumą Internete. Ekonominiai subjektai gali išnaudoti informacijos erdvę ir priversti perspektyvinius klientus paversti savo susidomėjimą veiksmu. Jis suteikia daugybę kanalų, tačiau išlieka vienpusiu komunikacijos kanalu.
Virtuali komunikacijos erdvė (VCS) yra kvadrantas, mažiausiai traukęs kompanijų dėmesį. VCS suteikia naujas galimybes, kuriomis pasinaudodami gali sąveikauti ekonominiai subjektai. Organizacijos gali keistis informacija su skirtingais savo verslo tarpininkais, jų tiekėjais, klientais ir verslo partneriais. Tačiau, kitaip nei informacijos teikimo veikla informacijos erdvėje, komunikacija dabar yra dvipusė duomenų perdavimo terpė.
Virtuali paskirstymo erdvė (VDS) yra kanalas, suteikiantis terpę prekių ir paslaugų pateikimui. Kaip tradicinėse pašto paslaugose, yra apribojimų tame, kam ją galima teikti. Tos prekės ir paslaugos, kurios gali būti paverstos į skaitmeninį pavidalą, turintį gausų informacijos turinį, pavyzdžiui, žiniasklaida (pvz., knygos, muzika, programinė įranga) ir nefizinės paslaugos (pvz., konsultacijos, techninė pagalba, švietimas, finansinės paslaugos) yra labiausiai tinkamos.
Virtuali operacijos erdvė (VTS) suteikia kanalą ekonominiams subjektams atlikti formalias verslo operacijas, tarp kurių gali būti užsakymų priėmimas, sąskaitų siuntimas ir mokėjimo gavimas. Gera analogija yra finansinių akcijų biržos, kur prekės ir paslaugos nėra fiziškai perduodamos, tačiau užsakymais, sąskaitomis ir mokėjimais yra keičiamasi virtualioje rinkos erdvėje.
Remiantis Grongross papildytų paslaugo.s pasiūlymo modeliu (Grongross, 1990), buvo pasiūlytas NetOffer Interneto modelis, kaip naudinga schema virtualiai rinkos erdvei (Grongross et al., 2000). Interneto pasiūlymai (prekės ir paslaugos) yra procesai, kurie turėtų vesti į rezultatą. Taigi, Interneto pasiūlymo kokybė yra priklausoma nuo suvokiamos Interneto, kaip pirkimo ir/arba vartojimo instrumento, vartojimo proceso kokybės, taip pat nuo suvokiamos rezultato kokybės. Taigi, nepaisant to, ar organizacijos pasiūlymas yra paslauga, ar prekė, pirkimas virtualioje rinkos erdvėje turėtų būti charakterizuojamas kaip paslaugos vartojimas, suskaidant į dvi dimensijas, proceso kokybę ir rezultato kokybę.
NetOffer modelis susideda iš dviejų elementų: kliento dalyvavimo ir ryšio.
Kliento dalyvavimas susijęs su klientų igūdžiais, žiniomis ir suinteresuotumu vartotojo sąsajoje. Vartotojo sąsaja yra svarbi, kai pasiekiamumo ir dialogo elementai susijungia į ryšio elementą, kuris gali būti stiprinamas tik per gerai funkcionuojančią sąsają tarp vartotojo ir kompiuterio. Šis elementas leidžia klientams bendrauti su organizacija. Gerinant ryšius, Interneto pasiūlymo funkcinė/proceso kokybė (metodo veiksnys) yra pagerinama, o klientas gali suvokti to, kas siūloma (“kas” veiksnys) techninę/rezultato kokybę.
Tarporganizacinės informacijos sistemos, tokios kaip elektroniniai duomenų mainai ir Internetu pagrįsti išoriniai tinklai, leidžia sudaryti įvairių tipų bendradarbiavimo aljansus tarp atskirų prekybos partnerių. Šie suteikia papildomas B2C ir B2B galimybes ir sėkmingas šių tarporganizacinių sistemų taikymas tampa konkurencine būtinybe. Supratimas, kaip geriausiai išnaudoti šiu IT įgalintų aljansų privalumus, gali reikšti skirtumą tarp dominavimo pramonėje ir išėjimo iš pramonės šakos. Organizacijos nariai gali būti atskirti geografinių sienų arba jie gali dirbti labai arti, tačiau sudėtingi projektai reikalauja bendradarbiavimo ir darbo peržengiant sienas (Larsen ir McInerney, 2002). Virtualios organizacijos gali būti naudojamos įvairiose aplinkose, siekiant padidinti sistemų efektyvumą ir motyvuoti vadovus ir dalyvius apgalvoti organizacinius tikslus.
Terminas “virtuali organizacija” buvo pirmiausia panaudotas Mowshowitz (1986) ir tapo specialiu terminu 1990-aisais. Larsen ir McInerney (2002) cituoja virtualios organizacijos apibrežimą, kuriam pritaria Bulte ir Wijk (1998):
Virtuali organizacija yra pirmiausia charakterizuojama kaip egzistuojantis nepriklausomų, geografiškai išsibarsčiusių organizacijų tinklas su daliniu misijos persidengimu. Tinkle visi partneriai turi savo pačių esmines kompetencijas, o bendradarbiavimas yra pagrįstas pusiau stabiliais santykiais. Prekės ir paslaugos, teikiami virtualios organizacijos, yra priklausomos nuo inovacijų ir yra labai stipriai orientuotos į klientus.
Venkatraman ir Henderson (1998) atmeta sąvoką, kad virtuali organizacija yra atskira struktūra (kaip funkcinė, padalinių ar matricinė). Vietoje to, jos traktuoja virtualumą kaip strateginę charakteristiką, tinkančią kiekvienai organizacijai. Jos mato virtualumą kaip strategiją, kuri atspindi tris atskirus, tačiau tarpusavyje priklausomus vektorius:
1. Kliento sąveikos vektorius (virtualus susitikimas) parodo galimybes B2C sąveikoms. E-komercija leidžia klientams per atstumą išbandyti produktus ir aktyviai dalyvauti dinamiškame užsakytame prekių/paslaugų ir virtualių bendruomenių tobulinime.
2. Kapitalo konfigūracijos vektorius (virtualus aprūpinimas) susijęs su vertikalia verslo tinklo integracija, tai labai skiriasi nuo vertikaliai integruoto industrinės ekonomikos modelio. Organizacijos, naudojančios Internetą B2B operacijoms, gali struktūrizuoti ir valdyti dinamišką ryšiu su klientais paketą.
3. Žinių sverto vektorius (virtualus meistriškumas) koncentruojasi į atskirų žinių šaltinių teikimą tarp organizacinių sienų ir per jas. IT leidžia organizacijoms padidinti intelektualinį kapitalą.
Jensen, Steenbakkers ir Jagers (1999) teigia, kad nors yra ryšys tarp vi.rtualių organizacijų ir e-verslo, šis ryšys nėra visiškai aiškus. Jie tvirtina, kad yra dvi priežastys virtualių organizacijų atsiradimui, tai yra didėjantis lankstumo poreikis ir didesnio našumo poreikis. Organizacija gali turėti keletą charakteristikų, kurias galima naudoti virtualumo įvertinimui:
1. Sienų perėjimas/panaikinimas;
2. Papildančios esminės kompetencijos/resursų sujungimas;
3. Dalijimasis žiniomis;
4. Geografinis išsisklaidymas;
5. Dalyvių keitimasis;
6. Dalyvių lygumas;
7. Elektroniniai ryšiai.

Jansen, Steenbakkers ir Jagers (1999) priešpastato du skirtingus virtualių organizacijų tipus – stabilų ir dinamišką. Bultje ir vanWijk (1998) išskyrė keturias skirtingas virtualumo subkoncepcijas ir pažymėjo šiuos skirtumus:
1. Nereali, atrodanti reali – virtuali organizacija turi tradicinės kompanijos pavidalą, tačiau realybėje ši kompanija neegzistuoja, kadangi ji yra tik nepriklausomų tinklo asmenų susijungimas.
2. Nemateriali, palaikoma informacijos ir komunikacijų technologijos – šiuo atveju virtualus parduotuvių kompleksas neegzistuoja, nes ji sukurta tik duomenimis.
3. Potencialiai esanti – susijusi su atveju, kai organizacijos atributai neegzistuoja, bet yra jų egzistavimo galimybė.

4. Egzistuojanti, bet besikeičianti – organizacinis elementas egzistuoja, tačiau partnerių junginys yra laikinas. Virtualių organizacijų valdymo užduotis yra vadinama meta-vadyba ir, pagal Khalil ir Wang, meta-vadyba pateikia sistemingą požiūrį į organizacijos išteklių naudojimą. Meta-vadyba turi dvi pagrindines charakteristikas, lyginant ją su tradicinėmis organizacijomis.
Pirma, organizaciniai tikslai turi būti aiškūs, su nematerialiais tikslais, tokiais kaip subjektyvus lojalumas bendruomenei, netinkamas virtualioms organizacijoms.
Antra, pagrindinė užduotis meta-vadyboje yra laikinų ryšių saugojimas.
Svarbiausios unikalios funkcijos meta vadybai yra:
1. Naujas IT informacijos technologijos taikymas yra svarbus meta-vadybos atributas. Informacijos filtravimas, žinių įgijimas ir priderinimas konkrečiam atvejui yra organizacinių reikalavimų e-verslo aplinkoje pavyzdžiai.
2. Organizacinis pažinimas tampa būtinu, o metodikų taikymas greitesniam ir efektyvesniam žinių įgyjimui ir panaudojimui tampa daug žadančia nauja vadybos praktika.
3. Virtualių organizacijų sub-vienetų koordinavimas tampa pagrindine meta-vadybos užduotimi. Nesant fizinio stebėjimo, pasitikėjimas dažnai traktuojamas kaip kontrolės komponentas.
4. Organizacijos performavimas yra būtinas organizacijose, kai kurioms jų einant link virtualumo. 4. BENDRIEJI ELEKTRONINIO VERSLO MODELIAI
Verslas – verslui. Ši kategorija apima visus sandorius tarp įmonės ir jos tiekėjų ar sandorius su kitomis įmonėmis. Ši kategorija plačiai naudojama kitose valstybėse ir sėkmingai plėtojama Lietuvos virtualiojoje rinkoje. Dažnai ji naudojama pirkimo – pardavimo operacijose tarp nuolatinių tiekėjų ir pirkėjų, taip sumažinant sandorio kaštus.

Verslas – vartotojui. Ši kategorija daugiausia apima virtualiąją prekybą. Tačiau jai priskiriamos ir įvairios paslaugos: nuo finansinių paslaugų (pvz., virtualioji bankininkystė) iki leidybos.
Vartotojas – vartotojui. Tai ivairūs internetiniai aukcionai. Juose prekiaujama praktiškai tokiomis pat prekėmis, apie kurias informaciją galima rasti ir laikraščių skelbimų puslapiuose. Tačiau reikia pažymėti, jog realiai tarp vartotojo, kuris parduoda prekę, ir vartotojo, kuris ją perka, egzistuoja dar ir verslas, kuris suteikia vietą tam aukcionui. Tokie internetiniai aukcionai gana populiarūs ir Lietuvos virtualiojoje rinkoje.
Vyriausybė – verslui. Ši kategorija apima visus sandorius tarp vyriausybinių organizacijų ir įmonių. Tai apima ne tik prekių ar paslaugų pirkimą iš verslų, bet ir vyriausybės įvairios informacijos suteikimą, bei galimą mokesčių mokėjimą. Deja, Lietuvoje, nors buvo kuriama “e-vyriausybė”, tačiau iki šiol ji neegzistuoja.
Vyriausybė – piliečiams. Tai įvairi virtualioji sąveika tarp vyriausybinių organizacijų ir jos piliečių. Ji apima panašius punktus, kaip ir “vyriausybė – verslui“ kategorija, tik, be abejo, skiriasi pati informacija, kuria domisi įmonės ir privatūs asmenys, ir mokami mokesčiai.
Literatūroje aptinkama ir daugiau elektroninio verslo modelių: vartotojas – verslui, vyriausybė – vyriausybei, vartotojas – vyriausybei ir verslas – vyriausybei.

5. LAISVOS PROGRAMINĖS ĮRANGOS KŪRIMO BENDRUOMENĖS KAIP VIRTUALIOS ORGANIZACIJOS

Laisvąją programinę įrangą gaminančios virtualios organizacijos struktūra yra tinklas, sujungiantis individus ir organizacijas. Toks tinklas pasižymi gan dideliu tarpusavio sujungimu, nes nėra jokių kliūčių dviems tinklo mazgams keistis informacija bet kuria kryptimi, be to komunikacija yra būtina projekto sėkmei. Komunikaciją šiame kontekste galime nagrinėti tiek techninio koordinavimo tarp programuotojų, tiek apsikeitimo know-how, vertybių, išreikštinių žinių procesų prasme, tiek grįžtamojo ryšio ir produktą naudojančių aplinkų įtakų prasme. Dar daugiau, intensyvus apsikeitimas informacija yra skatinamas, diktuojant naujai iškylančiai hakerių etikai. Hakerių etika Pekka Himanenas knygoje “The Hacker ethics and the spirit of information age” bando pavaizduoti darbo vietą informacinio amžiaus vertybinėje erdvėje, kartu lygindamas ir vesdamas paraleles su Makso Weberio aprašyta kapitalizmo amžiaus protestantiškąja etika. Pagrindinis veikėjas Himaneno darbe yra “hakeris” plačiąja šio žodžio prasme – žmogus atsidavęs savo darbui su užsidegimu. Pats terminas kilo iš kompiuterinės aplinkos – būtent kompiuterių hakeriai suformavo vieną pagrindinių infrastruktūrų, lėmusių informacinio amžiaus atėjimą ar bent jau to atėjimo prielaidą – pats internetas, baziniai techniniai bei programiniai komponentai buvo sukurti nesiekiant pelno – TCP/IP protokolas, WWW, pašto ir kiti populiariausi protokolai buvo sukurti ne pagal užsakymą, o dirbant laisvalaikiu, po darbo, nesitikint uždarbio.
Vyraujanti dauguma WWW serverių šiandien yra paremti nemokamomis, hakerių sukurtomis programomis – Linux ir Apache. Toks požiūris į darbą įgauna pagreitį, hakerio pavadinimą galima pritaikyti ne tik kompiuterininkams, bet ir kitų sričių darbuotojams. Himanenas bando atskleisti tokio naujojo darbuotojo etiką, pasak jo tai:
• aistra dalykui, kuriuo užsiima hakeris, t.y. jei užsiimti kuo nors, tai turi būti įdomu,
• laisvė – darbas – ne kalėjimas nuo 8 iki 17,
• atvirumas ir socialinis statusas – dalinantis savo darbo vaisiais su kitais, pelnomas bendruomenės pripažinimas ir tai yra svarbiau už pinigus,
• veiklumas – priešingybė tipiškam modernistiniam .recipientui – televizoriaus žiūrėtojui,
• rūpinimasis kitais – “blogiausia, ką galime padaryti, tai žinoti ir nesidalinti savo žiniomis su kitais”,
• kūrybingumas – reikia džiaugtis savo kūriniu ir tai yra vienas iš stipriausių hakerių etikos motyvų.
Hierarchija atvirojo kodo bendruomenėse paprastai būna silpnai išreikšta, didžiausią įtaką turi labiausiai projekto sėkme susidomėję individai, bei konkrečioje situacijoje daugiausiai patirties turintys nariai. Bendrai santykiai tokioje organizacijoje yra grindžiami hakerių etika pasak kurios, pagrindinis individo vertės matas yra jo kompetencija savoje srityje.
Galima išskirti tokius hierarchinius lygius atvirojo kodo programinės įrangos bendruomenėje:
• Esminiai programuotojai (core developers) – programuotojai, atsakingi už tam tikras produkto sritis ar tam tikrą funkcionalumą, paprastai turi platesnę ir toliau siekiančią produkto viziją;
• Programuotojai – kurie derina savo veiksmus su esminiais programuotojais, paprastai susirūpinę konkrečių jiems patiems reikalingų funkcijų tobulinimu;
• Dizaineriai, testuotojai, vertėjai;
• Vartotojai.
Laisvosios programinės įrangos techninę bazę geriausiai iliustruoja didžiausio laisvosios programinės įrangos portalo sourceforge.net pateikiamas funkcionalumas:
● kiekvienas projektas turi savo atskirą puslapį, kuriam yra suteikiamas atskiras interneto adresas projektopavadinimas.sf.net;
● CVS repozitorija – specialus serveris, leidžiantis keliems programuotojams dirbti su tais pačiais failais vienu metu;
● Klaidų duomenų bazė – duomenų bazė, kurioje renkama ir saugoma informacija apie programinės įrangos klaidas. Taip pat ši duomenų bazė veikia kaip vadybos įrankis – programų vartotojai gali savarankiškai pranešti apie klaidas, o programuotojai gali laisvai rinktis, kurias klaidas taisyti, bei žymi jau ištaisytas klaidas, tokiu būdu galima stebėti ir vertinti produkto kokybės procesus;
● Pagalbos forumai – tai diskusijų erdvė, skirta programos vartotojams, kur šie gali gauti pagalbą, susijusią su programos darbu;
● Naujų galimybių užsakymo forumai – tai diskusijų erdvė, kurioje programos vartotojai gali pateikti savo pageidavimus, susijusius su programos veikimu, dokumentacija ar bendruomenės darbu, tokiu būdu vartotojai yra įtraukiami į bendruomenę, jiems suteikiamos galios apibrėžti projekto eigą ir pavidalą;
● Projektų administravimo priemonės – tai projektų valdymo priemonės (email konferencijos, forumai, užduočių sąrašai, IRC pokalbių kambariai ir t.t.), kurių pagalba programuotojai bendrauja tarpusavyje bei organizuoja bendrą darbą.
Beveik visos laisvosios ar atvirojo kodo programos yra išleidžiamos su licencija, užtikrinančia laisvųjų programų laisves (GNU bendroji viešoji licencija), arba viena iš jos modifikacijų, tai vienas iš pamatinių laisvųjų programų judėjimo akmenų, garantuojantis laisves:
● programų vartotojui – naudoti kopijuoti ir platinti programinį produktą;
● programuotojui – taisyti ir tobulinti programinį produktą;
● programos autoriui – sužinoti ir pasinaudoti programinio produkto modifikacijomis Laisvojo kodo judėjimo požiūriu.

Pasaulyje naudojamų programų visuma tobulėtų greičiau jei visi programų tekstai („kodai“) būtų laisvai prieinami kiekvienam. Dažnai kelios firmos savo programuotojams kelia panašius uždavinius, tada programuotojai be reikalo dirba tą patį darbą. Geriau būtų tą laiką skirti produkto tobulinimui arba naujo produkto kūrimui. Ši licencija apibrėžia programinės įrangos kopijavimą, platinimą ir modifikavimą:
● galima platinti originalius programos išeities tekstus bei į mašininę kalbą sutransliuotą programą;
● galima modifikuoti programinės įrangos išeities tekstus ir laisvai platinti modifikuotą produktą, tačiau produktas turi būti licencijuotas pagal šitą pačią licenciją;
● neteikiamos jokios programos veikimo garantijos.
GNU bendroji viešoji licencija užtikrina, kad bet koks programos modifikavimas taip pat būtų licencijuojamas ta pačia tvarka, t.y. užtikrinama kad bet .kuri programos modifikacija ir vėl bus laisvai prieinama pagal laisvojo kodo principus. Tai įtakoja tam tikros programinio produkto vertės auginimo grandinės formavimąsi. Pradžiai apžvelkime, kokie yra galimi laisvųjų programų panaudojimo tobulinimo būdai. Pats paprasčiausias ir dažniausiai sutinkamas būdas yra savanoriškas darbas – programuotojai tiesiog kuria tą patį programinį produktą kartu laisvalaikiu, negaudami už tai jokio atlyginimo, nėra įkuriama kokia nors teisinė esybė, skirta atstovauti produktą ar formuoti jam reikalavimus. Tokio produkto vystymosi kryptis ir tempai dažnai priklauso nuo asmeninių programuotojų ambicijų bei nuo programos vartotojų nuomonės bei indėlio. Dažnai patys produkto vartotojai yra programuotojai ir savaip tobulina produktą, patobulinimų išeities tekstus paviešindami ar pateikdami originaliems autoriams (to reikalauja GNU bendroji viešoji licencija). Dažnai būna atvejų, kai produkto vartotojai-kūrėjai nesutaria, kaip toliau turi vystytis produktas ir atskyla nauja produkto šaka, kuri yra vystoma nepriklausomai nuo originalių autorių nuomonės.

Kitas dažnai sutinkamas būdas yra vertės auginimas taikant produktą prie užsakovo reikalavimų. Tokiu atveju, produkto užsakovas užsako sukurti tam tikrą funkcionalumą turinčią programinę įrangą. Vykdytojas (programavimo įmonė) tokiu atveju gali pasirinkti jau egzistuojantį reikalavimus beveik atitinkantį laisvojo kodo projektą (jie nebūtinai turi būti šio produkto autoriai) ir pritaikyti jį užsakovo poreikiams. Tokiu būdu atlikti pakeitimai taip pat turi būti viešinami ir padaromi laisvai prieinamais, taigi, gauname modelį, kai už laisvojo kodo programinės įrangos tobulinimą moka tų tobulinimų užsakovas.

Dar vienas būdas finansuoti projektą yra kurti produkto tobulinimui skirtą nepelno siekiančią organizaciją ir rinkti lėšas iš suinteresuotų šalių. Tokiu atveju suinteresuotos šalys gali apibrėžti norimas produkto vystymo kryptis investuodamos pinigus, darbą arba uždaro kodo technologijas, o organizacija rūpinasi produkto vystymu bei populiarinimu. Viena iš tokių organizacijų yra Mozilla Foundation: Established in July, 2003, with start-up support from America Online’s Netscape division, the Mozilla Foundation exists to provide organizational, legal, and financial support for the Mozilla opensource software project. The Foundation has been incorporated as a California not-for-profit corporation to ensure that the Mozilla project continues to exist beyond the participation of individual volunteers, to enable contributions of intellectual property and funds and to provide a vehicle for limiting legal exposure while participating in open-source software projects.
Tiek įprastose tiek virtualiose organizacijose, panašiai kaip ir visuomenėse, susiformuoja tam tikra kultūra, kuri apibrėžia organizacijos nariams elgesio būdus.

Organizacijos kultūra vadinsime iš organizacijos vidaus kylantį fenomeną, išreikštą organizacijos darbo organizavimo principais, normomis, artefaktais ir simboliais. Šiuo atveju kultūrą nagrinėsime ne kaip atskirą organizacijos dedamąją, bet kaip pačios organizacijos metaforą – virtuali organizacija yra organizacijos kultūra.
Laisvos programinės įrangos judėjimas, pasak jo įkūrėjo RMS yra įkvėptas Didžiosios prancūzų revoliucijos šūkio „laisvė, lygybė, brolybė“. Laisvos programinės įrangos atveju šis šūkis įgauna formą „laisvė, bendruomenė, savanoriškas bendradarbiavimas“. Toks pamatinis tikėjimas laisve atsispindi tokiuose kultūros aspektuose kaip išimtinai laisvos programinės įrangos naudojimas ar laisvė pasirinkti norimas užduotis dirbant ties projektu. Tikėjimas laisva programine įranga yra pagrindinis programuotojus motyvuojantis veiksnys. Dažnai programuotojai propaguoja laisvąją programinę įrangą savo interneto svetainėse, yra paplitęs paprotys pateikti laisvųjų programų reklaminius piešinėlius su nuorodomis į oficialias programų svetaines, taip pat laisvųjų programų entuziastai dažnai skatina savo aplinkos žmones (ben.dradarbius, šeimos narius, draugus ir pan.) vietoje komercinių programų naudoti laisvąsias programas.
Tikėjimas laisva programine įranga ir pasirinkimo laisve sukuria bendruomenės vertybę. Bendruomenės kūrimas ir puoselėjimas yra vienas iš būtinų rutininų darbų. Kone kiekvienas laisvosios programinės įrangos projektas yra pradedamas puoselėti įkūrus jo virtualų biurą tinkle – projekto svetainę, kurios pagrindinė užduotis yra palaikyti ir plėsti bendruomenę. Bendruomenė visų pirma yra suprantama kaip programų kūrėjų bendruomenė, tačiau kai kurie projektai į bendruomenės apibrėžimą bando įtraukti ir visus programos vartotojus (pvz Mozilla.org).
Bendruomenės vertybė suponuoja kooperavimo vertybę – kooperavimas, o ne konkuravimas, leidžia dirbti efektyviau ir kurti geresnius produktus. Prašyti bendruomenės pagalbos yra normali ir priimtina praktika. Yra kuriami dažniausiai užduodamų klausimų atsakymų sąrašai, saugantys kooperavimo būdu surinktą bendruomenės atmintį.
Visa informacijos komunikacija bendruomenėje (programos kodas, programuotojų diskusijų archyvai, dokumentacija, finansinės ataskaitos ir pan.) yra atvira – laisvai prieinama visiems, nepriklausomai nuo statuso bendruomenėje. Tokia norma kuria tiesos vertybę: “It should not be too surprising, then, that one of the key values for the community is truth. In a world where people are constantly exchanging ideas, evaluating concepts, and suggesting enhancements, it is vitally important that everyone speak the truth as he sees it. If someone fails to speak the truth, the process of creating software will be greatly impaired (Pavlicek, 2000, p. 53).”
Laisvojo kodo projekto organizacija yra iš esmės neformali. Nėra jokios vadovaujančios institucijos pagrindinio rangovo, apibrėžiančio reikalavimus ir surenkančio subrangovus projekto įgyvendinimui. Tai savaime organiškai susiformuojanti organizacija, kurios nariai vienaip ar kitaip atranda vienas kitą ir dirba kartu pateikdami savo kompetencijas ir pastangas taip, kad jas būtų galima integruoti ar naudoti greta. Vadybos mechanizmą paprastai sudaro grupė aktyviausių programuotojų, keletas ne tokių aktyvių programuotojų ir didelis būrys svanorių. Visos šios grupės periodiškai aptaria, kas yra padaryta ir ką daryti toliau. Taigi, organizacijos nariai sukuria savivaldą pagal meritokratijos principus.

Kadangi laisvųjų programų organizacijų darbas yra paremtas savanorių darbu, yra neįmanomas tikslus laiko sąnaudų prognozavimas, tačiau ši tema dažnai būna problematiška ir komercinių programų gamintojams.

Naujokų savanorių pastabos yra labiau vertinamos, nei ignoruojamos, taip stengiantis plėsti bendruomenės ribas bei plėsti gaminamo programinio produkto kultūrines ribas – kiekvienas naujas žmogus, įnešantis savo nuomonę yra vertingas, nes tokiu būdu artėjama prie objektyvesnio produkto.

6. VIRTUALIOS MENO ORGANIZACIJOS

Tarp šiuolaikinį meną organizuojančių ir jų veiklą koordinuojančių institucijų ypatingą vietą užima virtualiosios organizacijos (virtualios meno galerijos, virtualios meno bibliotekos, virtualūs meno muziejai).

Virtuali organizacinė forma arba įmonė (korporacija), kurios pagrindą sudaro visiškai nauja informacijos infrastruktūra, besiremianti elektronine rinka (kuri susiformuoja, kai pirkėjas ir pardavėjas naudoja mainams informacijos technologijas) – tai juridiškai nepriklausomų organizacijų ar atskirų asmenų kooperacijos forma. Kooperacijos dalyviai trečiųjų pusių (asmenų) atžvilgiu veikia kaip vieninga organizacija ar įmonė. Atitinkamų informacijos ir komunikacijos technologijų dėka virtualioje organizacijoje atsisakoma daug centrinių administracijos funkcijų: formavimo, valdymo, vystymo. Virtuali kooperacija neturi nei būstinės, nei įstatų. Joje nėra hierarchijos. Kiekviena kompanija, koordinuojanti darbą su kitomis, bendram labui duoda tik tai, kuo ji stipri – kompetenciją tam tikrais klausimais. O kompetencijos sritys – tai išskirtiniai personalo gebėjimai ir įgūdžiai, nusima.nymas, technologijų naudojimo kokybė. Svarbiausių kompetencijos sričių sujungimas sudaro sąlygas pelnui gauti. Kooperacija gali vykti horizontaliu ir/arba vertikaliu lygiais.

Horizontalus lygis – kai kooperaciją įsijungia lygiareikšmės vertybių kūrimo grandinės grandys, pvz., siekiant padidinti pajėgumą, jei vienas iš partnerių negali atlikti kokio nors veiksmo. Šiuo metu vyksta rinkos ar tiekimo srities atskyrimas.

Vertikalus – kai virtualios organizacijos dalyviai yra skirtingo lygio ir atitinkamai į kooperaciją įneša skirtingos vertės vertybes, sąlygotas konkrečios organizacijos (įmonės) pranašumų. Ši kooperacijos forma sąlygoja informacijos srautų valdymo ir koordinavimo pasidalijimą tarp atskirų įmonių. Kritinis sėkmės faktorius čia – išvystyta informacijos infrastruktūra, leidžianti sujungti organizacijas – dalyves, esančias labai toli viena nuo kitos.
Virtualios meno organizacijos tobulina:
– vietinę fondų kontrolę;
– ilgai trunkantį priėjimą ir apsaugą.
Ypatingą reikšmę virtualių meno organizacijų veiklai turi tokie faktoriai :
– vienetinės kolekcijos, kurios turi išliekamąją vertę;
– klasikiniai kūriniai;
– vartotojų bendruomenės prioritetai;
– fondų valdymo būtinybė, jo kriterijų nustatymas;
– techninė architektūra, kuri sudarytų sąlygas naudotis kompiuteriniais šaltiniais;
– personalo įgūdžiai.
Virtualių meno organizacijų veiklos reikšmė:
– ilgalaikio vartojimo galimybė;
– jų išliekamoji kultūrinė, intelektualinė vertė;
– lengvesnis priėjimas prie originalų (reti dokumentai ir pan.);
– apribojamas kopijavimas.

6.1. INTERNETINĖS MENO GALERIJOS

Kalbant apie virtualias meno galerijas reikia paminėti, kad jų visų veiklos principai panašūs. Šiame darbe bus aptarta vienos didžiausių virtualių meno galerijų – “Internet for The Fine Arts”.
Stambiausia Interneto svetainė menininkams – tai “Internet for the Fine Arts” (www.fine-art.com) (IFA). IFA – didžiausias pasaulyje On-line menininkų, galerijų, muziejų ir kitų meno informacijos išteklių tinklas, įkurtas 1995 m. vasaryje. IFA tikslas – vienyti visus pasaulio menininkus. Šiuo metu jos nariais yra 110 menininkų. Metinės išlaidos – mažiau negu 15 000 JAV dolerių. Todėl ši svetainė nuolat kviečia visus pasaulio menininkus įsijungti į šios svetainės veiklą ir bendradarbiauti. Joje informacija atnaujinama kasdien. Kiekvieną dieną čia eksponuojama apie 12 000 darbų, rengiami seminarai, simpoziumai, geriausių darbų aptarimai ir apdovanojimai; ieškoma pirkėjų ir rėmėjų menininkams; teikiama informacija apie svarbius pokyčius meno pasaulyje; atstovaujama dailininkų organizacijoms, sprendžiamos globalinės meno pasaulio aktualijos.
Tapti IFA nariais nėra jokių apribojimų ir mokesčių; narių internetiniai puslapiai yra sujungiami su IFA svetaine, iš kurios sukuriamos nuorodos. Tokiu būdu iš IFA svetainės galima pakliūti į daugybę įvairių šalių menininkų privačias ir viešas galerijas, dalyvauti tų šalių kultūriniame gyvenime.
Tačiau svarbiausia šios organizacijos misija – sudaryti sąlygas viso pasaulio menininkams komunikuoti tarpusavyje. Ši komunikacija vyksta ne tik aptariant bendras problemas, tačiau leidžia visiems nariams keistis savomis idėjomis, talkinti meninių projektų realizavime. Šio tinklo nariais yra ne tik profesionalūs menininkai, tačiau ir tie, kurie nori kurti virtualioje erdvėje, o taip pat ir meno galerijų kuratoriai, parodų organizatoriai, žurnalistai ir t.t. Norintys tapti šios svetainės nariais turi tiesiog pareikšti norą dalyvauti jos veikloje ir suteikti informacijos apie save. Turintys savo personalinį kompiuterį ir modemą, tiesiogiai tampa visos šios svetainės informacijos vartotojais. Elementarių žinių apie kompiuterines sistemas ir jų funkcijas suteikia tinklo administratoriai, kurių yra tik keli. Šie administratoriai užsiima einamosios informacijos tvarkymu, o sprendžiant IFA aktualijas bendradarbiauja visi šios virtualios organizacijos nariai. Reikia pastebėti, jog IFA yra keletas uždarų gale.rijų, į kurias paprasti lankytojai nepatenka. Jose tiesiog yra aptariama svarbi informacija, kuri nėra prieinama bet kam. Tačiau IFA lankosi ne tik jos nariai, kasdien joje informacijos ieško tūkstančiais meno mylėtojų, teoretikų, žurnalistų ir pan. Visi patekę į IFA namų puslapį iškart patenka į tos dienos parodą ir taip pat mato meniu, iš kurio gali pasirinkti į kokią galeriją nori patekti pagal ieškomos informacijos pobūdį. Paprastas svetainės lankytojas, kuris tiesiog nori pamatyti, kas naujo parodiniame svetainės gyvenime, gali ne tik pažiūrėti, bet ir susipažinti su menininko asmenybe. Prie kiekvieno paveikslo yra tekstinė informacija su aforizmu ar autoriaus paaiškinimu, ar tiesiog garsine iliustracija. Su tradicine galerija sieja panašumas paveikslų išdėstymo tvarka, imituojant sienas, apibrėžtas ribas ir pan. Tačiau čia vaizdavimo būdai gerokai praplėsti – vartotojui kūrinys yra perteikiamas iškart veikiant į lankytojo emocijas, protą, vidinį patyrimą per regą ir klausą vienu metu. Videomenininkai siekia užkariauti visą lankytojo dėmesį.
Taip pat šioje svetainėje yra išsamus elektroninių adresų sąrašas, todėl lankytojas gali iškart susisiekti su bet kuriuo šios organizacijos nariu. Tačiau iš esmės šiuo sąrašu naudojasi svetainės nariai (galima komunikuoti bendroje pokalbių svetainėje, o taip pat ir individualiai). Organizacijos narių santykiai paremti nuolatine komunikacija. Šios komunikacijos centre – idėjų ir darbų kritikos, darbų su potencialiais pirkėjais, diskursų apie menininkus, diskusijos kaip panaudoti naujas medias koncentracija.
Kiekvieną dieną ši svetainė gauna apie 25 000 paprastų failų ir 40 000 – 65 000 videofailų (www.fine-art.com).
Dar labai svarbi šios svetainės darbo kryptis – skyrius jaunimui ir vaikams, kuri sudaryta kaip atskira direktorija “Yahooligans for Kids”. Šiame puslapyje pateikiamos informacijos matas – kad ji būtų įdomi ir morali. Tokiu būdu į ją patenkantys jauni žmonės gauna ne tik jiems įdomios, bet ir mokymuisi naudingos medžiagos. Šis tinklapis atlieka labai svarbią funkciją – formuoja ir lavina jaunų žmonių estetinį skonį, suteikia informacijos kaip padaryti mokymosi procesą įdomesnį turiningesnį, ir tokiu būdu efektyvesnį. Šiame puslapyje yra pateikiama naujų idėjų, kaip vizualios informacijos pagalba pagyvinti visų disciplinų dėstymą. Toks mokymas ne tik plečia jaunųjų estetinį patyrimą, bet ir ugdo jų erdvinį mąstymą.
Grįžtant prie šios svetainės darbo reikia pastebėti, kad ji vienija ne tik atskirų meno šakų atstovus, bet ir tuos, kurie savo kūrybos procese dirba su skirtingomis media rūšimis (fotografija, tapyba, grafika ar elektroninis menas). Pavyzdžiui, Patricijos Mae Young studija pristato pastelinių Singapūro, Ekvadoro, Uolietųjų kalnų peizažų seriją (http://art.net/~patricia/welcome.html). Tuo tarpu Diane Fenster pristato savo elektroninės fotografijos studiją, kurios darbuose pateikiama žmogaus seksualumo išraiškos grafiniai vaizdai. Tuo tarpu Saelon Renkes demonstruoja tradicinės fotografijos parodą, kurioje pateikiamos meninės erotinės moterų nuotraukos. Reikia pažymėti, kad galerijos yra suskirstytos pagal jų pobūdį: erotinės fotografijos, kaligrafijos, skulptūros, aliejinės tapybos ir net poezijos, kurioje taip pat ryški kompiuterizacijos tematika, pvz.: 1998 m. gruodžio mėn. vyko poezijos paroda (būtent taip vadinamos poetų sesijos) tema “Elektronikos amžiaus poetas” (www.fine-art.com) . Šios poemos yra iliustruojamos elektroniniais piešiniais. Tai galima traktuoti kaip įvairių meno rūšių kūrėjų suartėjimą ir bendradarbiavimą. Anksčiau buvę pavieniais projektais tarp atskirų menininkų, virtualioje erdvėje toks bendradarbiavimas vyksta nuolat. Galima pastebėti, kad labai dažnai tokio bendradarbiavimo eigoje yra atsigręžiama į tokius svarbius visai pasaulio visuomenei klausimus, kaip religinė tolerancija, aplinkos apsauga, seksualinių mažumų teisės, taikūs santykiai tarp žmonių ir t.t. Kūrybos procese ypatingą vietą įgyja įvairūs simboliai ir ženklai, tačiau. tampa svarbu ne tik juos pateikti, bet ir juos paaiškinti bei interpretuoti. Virtualių meno galerijų veikloje pastebimos tendencijos, jog tokių simbolių kūrimo ir interpretacijos procese dalyvauja ne keli menininkai. Toks kūrybos procesas vyksta komunikacijos būdu ir palaipsniui pritraukia vis daugiau narių. Tokiu būdu pats kūrybos procesas tampa komunikacijos procesu, kuris tampa prieinamas kiekvienam žmogui nepriklausomai nuo išsilavinimo ar socialinės padėties. Virtualioje erdvėje visi tampa lygūs. Ji taip pat pašalina menininkų charakteristikų skirtumus: amžiaus, turto, pripažinimo, geografinės padėties ir t.t.
Tokios organizacijos veikloje labai svarbūs tampa ryšiai su visuomene, nes ir pats jos sukūrimo tikslas buvo – į komunikacijos procesą įtraukti kuo daugiau pasaulio žmonių, ir kas svarbiausia, ne tik menininkų. Virtualiose meno galerijose skirtingai nuo tradicinių yra ne tik demonstruojami galutiniai darbo rezultatai. Virtualioje meno galerijoje labai svarbus tampa pats kūrybos procesas, kartais vykstantis tiesiogiai erdvėje, ir tampantis komunikacijos aktu, kuriame svarbu ne tik, kas bus padaryta ir, ar tai turės kokią nors išliekamąją vertę, bet ir tai, ką vienas kitam perduoda menininkai, esantys geografiškai nutolusiose vietovėse. Virtualioje erdvėje žmonės keičiasi idėjomis, dalinasi patirtimi. Virtualios meno galerijos tampa aktyviomis struktūromis, skirtingai nuo tradicinių. Jos aktyviai dalyvauja pasaulio aktualijų aptarime, tai tiesiogiai atsispindi kūrybos tematikoje; meno ir menininkų įtaka vis akivaizdesnė santykyje su mokslu, švietimu, gamyba, atspindi visuomenės socialines ir politines reikmes.

6.2. VIRTUALŪS MENO MUZIEJAI

Virtualaus muziejaus tikslai panašūs į tradicinio, tačiau virtualių meno muziejų veiklos galimybės yra kur kas didesnės.
Muziejai, saugantys unikalias kolekcijas, sukauptas istorijos eigoje, turi dvi misijas:
• viena vertus, šios institucijos nori dalintis savo kolekcijomis su kiek galima daugiau žmonių;
• kita vertus, jos stengiasi sumažinti kolekcijų susidūrimą su išoriniu pasauliu tam, kad juos apsaugotų nuo žalingo aplinkos poveikio.
Vykdant abi šias misijas tradiciniame muziejuje tekdavo tarp jų laviruoti, ieškoti naujų veiklos formų. Tobulėjant informacijų technologijoms, tokie nauji veiklos įprasminimo būdai buvo surasti. Viena stambiausių pasaulio kompiuterinių technologijų firmų – IBM – bendradarbiaudama su muziejais rado būdą, kaip padaryti pasaulio kolekcijų lobyną prieinamą visai žmonijai, sumažinant rizikos faktorius. Žmonių sukurti šedevrai buvo perkelti į virtualius muziejus. Šis sprendimas, pagrįstas IBM sukurtomis naujomis technologijomis, įgalino institucijas plėsti informaciją visame pasaulyje apie savo sukauptus fondus. Buvo sudaryti potencialus “lankytojų judėjimas” į muziejus. Tuo pačiu metu fondus gali apžiūrėti neribotas skaičius lankytojų, nesudarydamas jokių pavojų.
Virtualiuose muziejuose eksponatai yra demonstruojami tokiu pačiu principu kaip paprastuose muziejuose. Išskyrus vieną faktą, jog virtualūs muziejai gali būti aplankyti bet kuriuo metu iš bet kurios pasaulio vietos. Moderniosios paieškos sistemos įgalina “virtualų lankytoją” atmesti nereikalingą informaciją ir iškart keliauti prie dominančios kolekcijos, esančios tarp tūkstančių kitų. Šiandieniniai pasiekimas iškyla kaip kontrastas tradicinei situacijai. Pavyzdžiui, daugelis menotyrininkų turėdavo apkeliauti nemažai tradicinių muziejų, stengdamiesi apžiūrėti kuo daugiau jiems reikalingos medžiagos jų studijų objektui. Esant specializuotiems tyrimams ir tam, kad tyrimas būtų objektyvus, tokios medžiagos reikia sukaupti kiek galima daugiau. Neskaitant didžiulių tokių tyrimų sąnaudų, reikalinga medžiaga turėjo būti rasta didžiuliuose tradicinių muziejų fonduose. Dažnai ieškančiojo poreikiai būdavo ir nepatenkinti.
Dabar virtualūs muziejai sudaro galimybę pateikti tradicinių muziejų fondus elektroniniu būdu, paverčiant jų vienetines kolekcijas labia.u prieinamas. Tokiu būdu yra išsprendžiamos ne tik lankytojams opios problemos, bet ir palengvinama muziejų vadyba. Informacijų technologijų būdu kolekcijų kontrolė tampa efektyvesnė. Tiesioginis priėjimas prie tradicinių fondų lieka specifinių grupių teise, tačiau tarp įvairiai geografiškai nutolusių muziejų ir lankytojų yra pašalinamas distancinis nuotolis ir iš tiesų leidžia aptarnauti visą pasaulį.
Naujosios muziejų darbo formos demonstruoja informacijų technologijų galimybes. Jų pagalba yra kompiuterizuojami didžiuliai istorinių archyvų masyvai, kas itin svarbu kultūrinio paveldo procese bei šiuolaikinio mokslo raidoje.
Tradicinių muziejų fondų kompiuterizavimo metu yra iš naujo peržiūrimos muziejų kolekcijos ir įvertinamos; tai tarsi vėl atgaivina seniai primirštus dalykus. Meno kūriniai pradedami klasifikuoti vadovaujantis naujais principais:
• Jų pateikimas pasauliniame tinkle leidžia daugiau parengti specializuotų parodų,
• dalyvauti visuomenių dvasiniame gyvenime,
• aktyviai prisidėti prie vertybių perdavimo jaunajai kartai bei tarnauti šviečiamiesiems tikslams.
Yra tikimasi kuo daugiau pasaulio lobynų pateikti elektroniniu būdu, kad ateities žmonėms būtų užtikrintas priėjimas prie visų šiuo metu turimų muziejų fondų, nes dėl galimybės visus juos apsaugoti nuo iširimo, sugadinimo ir pan. niekas negali būti užtikrintas. Vienas esminių virtualių muziejų privalumų yra jų apsaugos ir išsaugojimo užtikrinimas. Visos garsiausios pasaulio kolekcijos tampa paprastojo žmogiškojo susidomėjimo objektu. Nyksta privilegijuoto priėjimo prie jų samprata. Apibendrinant visa, kas aukščiau pasakyta, galima išskirti tokius 3 virtualių muziejų veiklos tikslus:
• kultūrinio paveldo apsauga perkeliant jų fondus į virtualią erdvę;
• šių fondų vadybos efektyvinimas, tvarkant juos aprašomosios informacijos pateikimo principu;
• sudarant sąlygas pasinaudoti pasaulio kolekcijų lobynais kuo platesniam pasaulio žmonių ratui (tyrinėtojams, studentams, visuomeniniams vartotojams). 6.3. VIRTUALIOS MENO BIBLIOTEKOS
Virtualiosios bibliotekos, kokia ji yra suprantama šiandien, koncepcija ėmė formuotis su Vannenar Bush Memex mašina (Bush, 1945) ir vystėsi kartu su informacinėmis technologijomis. Spartėjant kompiuterizacijos tempams virtualiosios bibliotekos esme tapo didžiulės bibliografinės duomenų bazės, kurios šiandien yra vadinamos on-line bazėmis. Formuojantis Interneto idėjai virtualiosios bibliotekos koncepcija vėl pradėta svarstyti ir pildyti naujomis teorijomis. Imta ieškoti formų, kaip visų bibliotekų fondus pateikti elektroniniu būdu ir sujungti į vieningą tinklą, prieinamą viso pasaulio vartotojams. Virtualių organizacijų formavimasis vyko lygiagrečiai: muziejų, galerijų, bibliotekų naujų darbo formų paieškos tikslai buvo panašūs.
Virtualiosios bibliotekos kūrimas vyksta atsižvelgiant į virtualios bibliotekos vartotojų aplinką, kuri yra apibrėžiama kaip:
• žmonės, dirbantys su hipertekstų technologijomis;
• žmonės, kuriems reikalinga informacija iš skirtingų regionų, kuri gali būti pateikta tik per plačiai išplitusias informacines sistemas;
• dirbantieji su informacija apie 25, 100 ar kt. amžiaus senumo įvykius.
Virtualiosios bibliotekos formavimuisi įtakos turėjo daugelis veiksnių:
• kompiuterinių programų kūrėjai ir vystytojai sugebėję išplėsti informacijų technologijų galimybes;
• komercinių duomenų išsaugojimas elektroniniu būdu ir jų pateikimas įvairioms organizacijoms;
• didžiosios korporacijos kaip elektroniniu dokumentų valdymo sistemos, kurios kontroliavo jų biznio dokumentaciją elektroniniu būdu;
• publikacijos, kurios paskelbiamos on-line būdu;
• kompanijos sugebėjusios sureguliuoti informacijos tiekimo, pirkimo ir pardavimo mechanizmą ir t.t.
Virtualios meno bibliotekos atsirado iš bendrųjų virtualiųjų bibliotekų, kurios savo veiklos eigoje vis labiau specializavosi. Pastaruoju metu iškyla virtualiosios bibliotekos apibūdinimo neaiškumų. Kai kurie žmonės linkę visą pasaulinį tinklą vadinti virtualia biblioteka, kadangi jame galima rasti įvairiausios informacijos. Pasaulinis tinklas renka tūkstančius tūkstančių dokumentų. Kai kurie iš jų gali būti traktuojami kaip tinkantys virtualiai bibliotekai, tačiau ne visa informacija yra reikalinga išsaugojimui ir kaupimui. Taip pat ir ne visą meno informaciją reikia kaupti ir talpinti kompaktiniuose diskuose. Daugelis dokumentų, skelbiamų Internete, neturi išliekamosios vertės. Tačiau virtualiosios bibliotekos tikslai, funkcijos yra tokie pat kaip tradicinės – fondų kaupimas ir jų valdymas, indeksų ir aprašų kūrimas, referavimo darbai, fondų prieinamumo aprūpinimas ir apsauga. Tačiau informacijos kaupimo ir valdymo mechanizmas bei jų pateikimas vartotojams skiriasi. Tai ypač aktualu virtualiosioms meno bibliotekoms. Jos yra organizuotos plėsti išteklius, įskaitant specializuotą personalą, sugebantį atrinkti, struktūruoti, pasiūlyti intelektualų priėjimą prie fondų, jų interpretavimą, paskirstymą, išsaugojimą ir integraciją.
Virtualios meno bibliotekos idealiai pateikia visokios rūšies informaciją, neišskiriant formų, formatų ir kitų pateikiamos informacijos savybių.
Jų duomenų bazių architektūros komponentai:
• didelio greičio lokaliniai tinklai ir greitas jų susisiekimas su Internetu;
• duomenų bazių sąryšis tarp elektroninių formatų įvairovės;
• pilnas teksto paieškos mechanizmas nuo indeksų iki priėjimo prie išteklių;
• serverių įvairovė (WEB, FTP ir kt);
• elektroninių dokumentų menedžmento funkcijos.
Virtualiosios meno bibliotekos negali būti monolitinės sistemos, tai prieštarauja jų prigimčiai, be to, atskiros sistemos turi būti sujungtos per tinklą ir turi būti integruotos viename interfeise.
Elektroninių fondų kūrime vadovaujamasi trimis jų sudarymo principais:
• Popierinių dokumentų ir kitų media konvertavimas į elektronines egzistuojančių fondų formas.
• Originalių elektroninių darbų perkėlimas (tai gali būti elektroninės meno formos, knygos, žurnalai ir kt.).
• Priėjimo prie vidinių fondų palengvinimas.
Kompiuterinių fondų. konstravimas yra vadinamas kompiuterizavimu. Šis apibrėžimas liudija apie proceso vyksmą, kurio metu žurnalų straipsniai, knygos, paveikslai, nuotraukos, mikroformos yra pervedami į elektronines laikmenas. Jų sudarymas yra labai brangus: A.Arbor, atsakinga už Mičigano universiteto virtualios bibliotekos projekto realizavimą, paskaičiavo vieno puslapio kompiuterizavimo savikainą – nuo 2 iki 6 JAV dolerių.

IŠVADOS

Šiandien net nekyla abejonių, kad pasaulis kinta kiekvieną dieną. Techninio progreso dėka kinta ribos tarp šalių, cheminė oro sudėtis ir t.t. Gyvenimo ir veiklos pasikeitimai, įvykę dėl Interneto, savo reikšme prilygsta didžiųjų atradimų įtakai. Šis reiškinys priverčia keistis mus pačius, adaptuotis prie naujos eros – gyvenimo su tinklu. Kaip išsiaškinome, Internetas padeda sumažinti informacijos platinimo bei rinkos sandorių sudarymo trūkumus. Todėl jis tampa plačiu lauku inovacijoms verslo srityje.
Mes gyvename tokiu metu, kai keičiasi didelės ir mažos firmos suvokimas. Didelė firma – tai turinti daug informacijos, bet nebūtinai pakankamą lėšų sumą. Pavyzdžiui, Netscape ir Microsoft rungtyniavimas atrodo kaip dviejų vienodų firmų susirėmimas, nors finansinės kompanijos galimybės nepanašios. Besikūriančios virtualios organizacijos turi eilę privalumų, kas pažymi jų vystymosi perspektyvas ateityje. Paradoksalu, bet virtualioje organizacijoje gali nebūti ofiso ar telefono, bet būtinai turi būti internetinis ryšys. Virtuali organizacija gali plėsti savo veiklos ribas beveik iki begalybės, tiek kiek tai leidžia Internetas.
Darbe taip pat išanalizavome prielaidas rastis laisvosios programinės įrangos virtualiai organizacijai – tai poreikis kurti programinį produktą kartu su įsivyraujančiomis hakerių etikos tendencijomis. Ištyrėme konkretaus atvejo – sourceforge.net teikiamas komunikacijos priemones, skirtas virtualios komandos darbui palaikyti. Išskyrėme teisinį karkasą, užtikrinantį teisinę laisvosios programinės įrangos produktų apsaugą, komunikacinius vadybos elementus, vyraujančius laisvosios programinės įrangos virtualioje organizacijoje.
Taigi, laisvojo kodo organizacijos yra tinklinės, dideliu mazgų susaistytumu pasižyminčios virtualios organizacijos, turinčios stiprų išskirtinį kultūrinį pamatą, intensyviai besinaudojančios techninėmis priemonėmis komunikacijai palaikyti bei teisinėmis priemonėmis apsiginti nuo galimų neigiamų išorės įtakų.
Tokių organizacijų sėkmė informacinių technologijų aplinkoje vilioja ieškoti analogiškų sprendimų ir kitose aplinkose.
Tarp meną organizuojančių ir jų veiklą koordinuojančių institucijų ypatingą vietą užima virtualiosios organizacijos, kurios palengvina vartotojų priėjimą prie vertingų ir retų meno kūrinių. Virtualių organizacijų dėka, įveikiamos didžiulės laiko ir erdvės distancijos. Šių organizacijų valdymas remiasi dinamišku ir lanksčiu pareigų pasiskirstymu tarp paslaugų tiekėjų.
Komunikacijos, pagrįstos šiuolaikinėmis technologijomis ir prieinamos viso pasaulio vartotojams, ne tik išlaisvina informacinių paslaugų vartotoją ir tiekėją nuo erdvinės priklausomybės, bet ir prisideda prie naujo darbo pasidalijimo pačioje organizacijoje. Tai vyksta pasikeitimo informacija greičio ir kokybės dėka ir dėl galimybės koordinuoti tas veiklos rūšis, kurios dėl didelių išlaidų nebuvo sinchronizuojamos.

LITERATŪRA

1. Himanen, Pekka. “The Hacker Ethics and the Spirit of the Information Age”, 2001, Random House.
2. Stewart, Katherine J., Gosan, Sanjai. “IMPACTS OF IDEOLOGY, TRUST, AND COMMUNICATION ON EFFECTIVENESS IN OPEN SOURCE SOFTWARE DEVELOPMENT TEAMS”, 2003.
3. Elliott, Margaret S. “The Virtual Organizational Culture of a Free Software Development Community”, 2003, Institute for Software Research University of California, Irvine.
4. Skyrme. “Virtual teaming, virtual organizations: 25 principles of proven practice”, 19.99.
5. Ahuja. “Network structure in virtual organizations”.
6. Balabanov I. Elektronaja komercija. Piteris, 2001.
7. www.pprc.lt
8. www.infovi.vu.lt
9. www.akl.lt
10. www.seanet.com

Leave a Comment