Mokomoji programa “Kompiuterinė grafika”

Turinys

1.Įvadas 3
2.Kompiuterinė grafika Delphi 5
2.1 Grafiniai reguliatoriai 5
2.2 Paveikslas 5
2.2.1 Tiesė 6
2.2.2 Stačiakampiai 6
2.2.3 Elipsė 6
2.2.4 Lankas 6
2.2.5 Išpjova 7
2.2.6 Styga 7
2.2.7 Laužtė 7
2.2.8 Daugiakampis 7
2.3 Linijų savybės 8
2.4 Užpildymo savybės 9
2.5 Figūra 10
2.6 Diagramos 10
2.7 Funkcijų grafiniai vaizdai 12
2.8 Judesio programavimas 12
2.9 Importas 13
3. Kitos kompiuterinės grafikos programos 14
3.1 Grafinės informacijos tvarkymo programos 14
3.2 Animacijos tvarkymo programos bei vaizdo montavimo sistemos 14
4. Išvados 16
Literatūra: 181.Įvadas
Informatikos pamokos yra specifinės. Jų tikslas ne tik suteikti žinių, kaip daugumos kitų pamokų, bet ir formuoti tam tikrus įgūdžius. Be teorinių žinių mokiniai savarankiškai mokosi dirbti kompiuteriu ir įgytas žinias pritaiko praktikoje. Daug kas priklauso nuo mokymo metodikos, turimos mokomosios medžiagos, bei mokytojo profesionalumo.
Šiuo metu vis populiaresnė darosi atviro ugdymo idėja (kai mokiniai laisvai renkasi veiklos formas, mokomoji medžiaga paateikiama įvairiom formom, įvairūs mokomieji dalykai siejami tarpusavyje, mokiniai ugdymo procese dalyvauja aktyviai). Lietuvos bendrojo lavinimo mokyklos bendrosios programos ir bendrojo išsilavinimo standartai XI – XII klasėms siūlo išplėstinį informacinių technologijų kursą, kurį nusako trys kryptys, išreiškiamos trimis moduliais:

1) duomenų bazių kūrimas,

2) programavimas,

3) hipertekstas ir multimedija (įvairialypė įranga).

Moksleivis mokytis išplėstiniu kursu gali tik vieną iš trijų informacinių technologijų modulių. Mokyklos vadovybė drauge su moksleiviais turi nuspręsti, kurį modulį pasirinkti ir mokyti dvejus metus po vieną pamoką per savaitę (arba vienerius, jei skiriamos dvi vaalandos per savaitę). Vienam moduliui iš viso skiriamos 68 valandos.
Moksleiviai, norintys išmokti dirbti su kompiuterine grafika, turėtų pasirinkti „Hiperteksto ir multimedijos“ modulį, bei jo skyrių kompiuterinė grafika.
Mokant kompiuterinės grafikos mokytojas turėtų išdėstyti šias temas:
1. Taškas, linija, rėmelis, paprasčiausios geometrinės figūros.
2. Piešiniai.
3. Diagramos.
4. Schemos.
5. Nuotraukos ir jų tv

varkymas.
Kursas apima medžiagą, gilinančią žinias, gautas mokantis informatikos. Medžiaga išdėstoma taip, kad naudojant didelį kiekį pavyzdžių galima būtų parodyti praktinius grafinės informacijos apdorojimo metodus. Tuo pačiu atkreipiamas dėmesys į sisteminį išdėstymą tų dalykų, kurie nepriklauso nuo konkrečios mašinos architektūros. Tai grafinės informacijos struktūriškumas, geometrinės transformacijos, vaizdų atgaivinimas. Į ši kursą įtraukiamas ir grafinis paketas, apimantis būtiniausius darbo su grupėmis informacijos dydžius (Ulead Visual sturio, 3DMax ir kiti).
Kurso tikslas pagilinti moksleivių žinias taikant kompiuterinę grafiką. Kurso uždaviniai:
1. suformuluoti mokinių žinias apie pagrindinius sisteminio programinio aprūpinimo komponentus ir mašininę grafiką,
2. sustiprinti formalaus uždavinio aprašymo įgūdžius,
3. parodyti grafinės informacijos pateikimo vaidmenį įvairiuose žmogaus veiklos sferose ir supažindinti su sistemų, naudojančių kompiuterinę grafiką, sudarymo principus,
4. pagalinti žinias dirbant su šiuolaikinėmis taikomosiomis programomis – grafiniais redaktoriais, peržiūros programomis ir pan.,
5. formuoti reealių grafinių uždavinių sprendimo įgūdžius.
Dėstant šį fakultatyvą temas reikėtų taip išdėstyti, kad jos betarpiškai sietųsi su tuo metu pagrindiniame kurse nagrinėjama medžiaga.2.Kompiuterinė grafika Delphi
Kompiuterinę grafika Delphi programavimo sistemoje kuriame naudojant grafinius reguliatorius ir grafinius metodus. Grafinis reguliatorius – tai objektas, kurį galime pasirinkti iš įrankių paletės, o grafiniai metodai – tai galimybė piešti ant paviršiaus pasinaudojus komandomis. Visi grafiniai metodai Delphi iškviečiami su savybe Canvas.2.1 Grafiniai reguliatoriai
Pavadinimas Piktograma Komponentų paletė
1) Paveikslas (angl. Image) Additional
2) Figūra (angl. Shape) Additional
Diagramos (angl. Chart)
Additional2.2 Paveikslas
Paveikslas – objektas, kuriame galima piešti ir
r į kurį galima įkelti paveiksliuką iš grafinio tipo bylos (*.bmp, *.ico, *.emf, *.wmf). Tam naudojama savybė Picture formos projektavimo režime arba programiškai:

Form1.Image1.Picture.LoadFromFile(’Kelias iki bylos’).
Paveiksle esantį vaizdą galima išsaugoti į bylą naudojant procedūrą Form1.Image1.Picture.SaveFromFile(’Kelias iki bylos’).
Jei savybė AutoSize yra true, tai paveikslas pasidaro tiksliai tokio dydžio, kaip ir įkeltas paveiksliukas. Savybė Strech nustato, ar įkeltas paveiksliukas bus tokio pat dydžio kaip ir paveikslas.
Piešiant paveiksle turime naudoti grafinę savybę Canvas. Savybė Canvas nėra savarankiška, o prijungiama prie kitų grafinių objektų. Naudojant savybę Canvas galime brėžti geometrines figūras: liniją, stačiakampį, elipsę, lanką, išpjovą, laužtę, daugiakampį.2.2.1 Tiesė
Norėdami nubrėžti tiesę nuo taško x1, y1 iki taško x2, y2 turime rašyti:
Canvas.MoveTo(x1, y1);
Canvas.LineTo(x2, y2);2.2.2 Stačiakampiai
Canvas.Rectangle(x1, y1, x2, y2) Canvas.RoundRect(x1, y1, x2, y2, x3, y3)2.2.3 Elipsė
Canvas.Ellipse(x1, y1, x2, y2)2.2.4 Lankas
Canvas.Arc(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)2.2.5 Išpjova
Canvas.Pie(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)2.2.6 Styga
Canvas.Chord(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)2.2.7 Laužtė
Canvas.PolyLine(Taškas[x1, y1], Taškas[x2, y2], Taškas[x3, y3], .)2.2.8 Daugiakampis
Canvas.Polygon(Taškas[x1, y1], Taškas[x2, y2], Taškas[x3, y3], .)

Laužtės ir daugiakampio viršūnių koordinačių Taškas[xn, yn] aprašyti galima taip:

Type Taškas = record

X, y: integer;

end;
Programavimo kalba delphi pavaizduotos geometrinės figūros: apskritimas, kvadratas, kvadratas suapvalintais kampais, trikampis (programos kodą žiūrėti priede):2.3 Linijų savybės
Linijos gali būti įvairių spalvų, storio bei skirtingų stilių. Liniją brėžia pieštukas Pen, ku

uriam ir nustatomos šios savybės. Linijos spalvą nustatome savybė Canvas.Pen.Color, storį – Canvas.Pen.Width.
Pavyzdžiui, norime raudonos linijos, kuri būtų 5 taškų storio:

Canvas.Pen.Color := clRed;

Canvas.Pen.Width := 5;

Linijos stilių nusako savybė Canvas.Pen.Style, tačiau stilių linijai galima parinkti tik tada, kai linijos storis lygus 1.

Linijos stiliai:

PsSolid
PsDash
PsDot
PsDashDot
PsDashDotDot
PsClear2.4 Užpildymo savybės
Brėžiant figūras galime pasirinkti figūrą ribojančių linijų spalvą, storį bei stilių. Taip pat galime pasirinkti figūros užpildymą.

Figūrą ribojančių linijų spalvą, storį bei stilių galime nustatyti prieš tai skyrelyje aprašytų savybių pagalba.

Figūros užpildymą nustato teptuko Brush savybės. Užpildymo spalvą nustatome savybe Canvas.Brush.Color, o figūros užpildymo stilių – Canvas.Brush.Style.

Užpildymo stiliai:

BsSolid BsCross
BsClear BsDiagCross
BsBDiagonal BsHorizontal
BsFDiagonal BsVertical
Kalbant apie tonavimo įrankius galima pasakyti, kad jie imituoja tradicinę fotografijoje naudojamą išlaikymo pailginimo arba sutrumpinimo techniką. Pagrindiniai įrankiai taip pat gali būti paprasčiausiai apibūdinami:
•Ekspozicijos pailginimo įrankis (burn) tamsina paveikslėlį;
•Ekspozicijos sutrumpinimo įrankis (dodge) šviesina paveikslėlį;2.5 Figūra
Kaip pastebėjote, norint nubrėžti elipsę, reikia žinoti ją ribojančio stačiakampio kairįjį viršutinį ir dešinįjį apatinį kampus. Tačiau naudojant elipsę brėžianti metodą ją galime nubrėžti tik programiškai, o tai nepatogu. Todėl jei reikia iš karto, tai galime pasinaudoti figūros objektu Shape. Šis objektas leidžia iš karto formoje padėti reikiamą figūrą.

Savybė Pen leidžia pasirinkti figūrą ribojančios linijos storį, spalvą, stilių, savybė Shape – figūros pavidalą: apskritimą, elipsę, kvadratą, stačiakampį.
Kabant apie fi

igūrų užpildymą reikia nepamiršti priminti, kad figūra turi būti uždara, priešingu atveju bus nuspalvintas ir fonas arba įrankis tiesiog neveiks. Analizuojant transformacijas būtinai primename, kad prieš tai figūrą būtina pažymėti.2.6 Diagramos
Dažnai skaičiavimo rezultatus reikia pateikti diagramomis. Norint nubrėžti diagramą, reikia naudotis Additional paletės komponentu TChart .Vienoje diagramoje galima pateikti kelių duomenų rinkinių grafinius vaizdus. Įkėlus Chart į projektuojamą programos lango formą, dešiniuoju pelės klavišu atveriamoje kontekstinio meniu lentelėje pasirenkamas elementas Edit Chart, kuris atveria langą su diagramos parametrų parinkimo kortelių rinkiniu.

Kortelės Series mygtuku Add diagrama papildoma nauja serija ir jai atveriamas tipinių vaizdavimo būdų rinkinys.

Serijai pasirinktas būdas pažymimas pelės spragtelėjimu ir pasirinkimas patvirtinamas mygtuku OK. Po to yra grąžinamas serijų sąrašo langas su trumpu pirmosios serijos aprašu. Mygtuku Titles iškviečiamos užklausos lange galima pakeisti tipinį serijos pavadinimą. Visos diagramos antraštė nurodoma kortelėje Titles. Jei norime pavaizduoti kelias diagramas vienoje, tai mygtuko Add atveriamame lange kiekvienai serijai reikia parinkti vaizdavimo būdą. Uždarius diagramų redaktoriaus langą, programos lango formoje yra matomas pasirinktos diagramos pavyzdys. Taigi galima pasirinkti diagramos spalvą, išvaizdą, dekoratyvinius ir informacinius elementus.
Programavimo kalba delphi nubraižytos diagramos:
a) piešiamas grafikas ant Canvas vertikalus grafikas (programos kodą žiūrėti priede):

b) piešiama chart diagrama (programos kodą žiūrėti priede):2.7 Funkcijų grafiniai vaizdai
Mokant diagramų brėžimo, galima supažindinti su funkcijų grafikų braižymu. Dauguma funkcijų patogu piešti kai koordinačių sistemos centras yra lango centre, o savybės Canvas koordinačių centras yra kairiajame viršutiniame kampe. Tada funkcijos koordinates reikia perskaičiuoti, atsižvelgiant į pasirinktų mastelių dydį (mx, my) ir centro koordinates (x0, y0):
xp=x0 + mx*x:
yp=y0 + my*y:
Koordinatė x gali kisti tiktai funkcijai leistinoje atkarpoje ir negali išeiti už lango ribų. Lango koordinatės gali būti tik sveiki skaičiai.
Piešiant funkcijos grafiką, abscisė x keičiama pasirinktu žingsniu, kiekvienai jos reikšmei skaičiuojama ordinatė y, perskaičiuojamos lango koordinatės (xp, yp) ir šį tašką piešiama atkarpa iš anksčiau sudaryto taško.2.8 Judesio programavimas
Judesys suteikia vaizdui žaismingumo, bei gyvumo. Paveikslą galima nupiešti iš paprasčiausių geometrinių figūrų. Judėjimo įspūdį sudarome perpiešiant piešinį kitoje ekrano vietoje, o buvusią piešinio vietą ištrinant. Judesio natūralumas priklauso nuo perpiešimo greičio ir postūmio nuo buvusios padėties, bei nuo paveikslėlio dydžio. Laikui valdyti skirtas – Timer komponentas. Jis yra System paletėje. Komponentas turi vieną įvykio OnTimer metodą. Dirbama intervale, kurį nurodo Interval. Numatytoji reikšmė yra 1000 milisekundžių (viena sekundė). Komponento darbas stabdomas savybei Enabled suteikiant reikšmę False (numatytoji reikšmė yra True). Komponentas darbo metu nematomas.
Programavimo kalba delphi pavaizduotas judesys. .Paveikslas nupieštas iš paprasčiausios geometrinės figūros, apskritimo. Judėjimo įspūdį sudarome perpiešiant piešinį kitoje ekrano vietoje, o buvusios piešinio vietos neištriname (programos kodą žiūrėti priede):2.9 Importas
Dirbant programavimo kalba Delphi, galima įkelti paveiksliuką. Pasinaudojus metodu Picture.LoadFromFile, iš failo įkeliamas paveiksliukas.3. Kitos kompiuterinės grafikos programos
3.1 Grafinės informacijos tvarkymo programos
Programos skirtos grafikai skaidomos į dvi rūšis: taškinės – rastrinės grafikos apdorojimui naudojamas programas ir vektorinės grafikos programas. Pirmosios grupės programos dažniausiai naudojamos grafinių vaizdų redagavimui, piešimui. Viena programa integruota į Windows sistemą – Paint. Profesionalių vartotojų dažniausiai naudojamos Adobe Photoshop bei Corel Photo Paint. Su šiomis programomis jau plačiai mokomi moksleiviai, kurie pasirenka informatikos modulį. Be minėtų programų yra sukurta gausybė įrankių, skirtų interneto puslapių grafiniam apipavidalinimui. Mokymo procesui profesionalios sistemos yra per sudėtingos, todėl ieškoma paprastesnių. Viena iš tokių – Ulead Photo Express, kurios naudojimas yra parastas, o pati sistema aprūpinta rastrinės grafikos sistemoms būdingais įrankiais.
Vektorinės grafikos iškiliausia atstovė yra – Corell Draw. Tai daugialypė programa, kuri turi piešimo, montavimo ir netgi animacijos paprogrames. Dabar vis populiarėja grafiniai redaktoriai, dirbantys trimatėje erdvėje. Darbas su tokiais redaktoriais reikalauja gerų geometrijos žinių bei vaizduotės3.2 Animacijos tvarkymo programos bei vaizdo montavimo sistemos
Šių programų naudojimas iš mokytojo ir moksleivių reikalauja gero grafiko ir garso kūrimo programų išmanymo. Jos labai mėgstamos moksleivių, nes gaunamas judesys, t. y. statinis vaizdas atgyja. Populiariausia – Macromedia Flash. Ji gana paprastai naudojama, turi daug iliustracinės medžiagos bei kuria animaciją, kuri lengvai integruojasi į tinklalapius.
Populiarėja trimatėje erdvėje kuriančios animaciją programos. Profesionaliam vartotojui skirta 3Dmax sistema, tačiau moksleiviams ji per sudėtinga. Puikiausiai ją keičia Ulead COLL 3D programėlė, kurioje viską galima sukurti tiesiog tampant figūras.
Vaizdo montavimo mokymui be programinės įrangos reikalinga ir papildoma technika: filmavimo kamera bei specializuotą vaizdo plokštė. Šios grupės populiariausias atstovas – Adobe Premier.
3D Studio – tai trimačio vizualizavimo programa, kurią galima naudoti sąveikoje su AutoCAD. Ji leidžia gauti tikroviškus vaizdus ir animaciją, lengvai montuoti kompiuterinius modelius arba skenuotas fotografijas, kurti objektus pagal scenarijų „kas jeigu“.4. Išvados
Kompiuterinė grafika yra pasirenkama disciplina. Apklausus kelias Šiaulių miesto mokyklas paaiškėjo, kad moksleiviai pasirinkę „Hiperteksto ir multimedijos“ modulį, retai renkasi „Kompiuterinės grafikos“ skyrių.
Juliaus Janonio gimnazijoje moksleiviai pasirinkę „Hiperteksto ir multimedijos“ modulį, mokomi kompiuterinės animacijos, supažindinami su programos Macromedia Flash MX paskirtimi bei galimybėmis. Pateikiu Juliaus Janonio gimnazijos informatikos mokytojos Vilmos Narkienės „Hiperteksto ir multimedijos“ teminį planą (žiūrėti priedą).
Šiaulių Didždvario gimnazijoje mokiniai mokomi „Kompiuterinės grafikos“. Informatikos mokytoja Daiva Bukelytė turi informatikos modulį vyresnės klasės moksleiviams. Pradžioje mokiniai buvo mokomi HTML komandų, vėliau Macromedia Flash MX, o dabar mokomi dirbti su Adobe Photoshop programa. Mokiniai vertinami pagal pačios mokytojos sukurta balų vertinimo sistemą, kuri buvo patvirtinta mokyklos tarybos posėdyje. Šie balai rašomi į eksperimentinį žurnalą, o į dienyną rašomos tik n raidės ir galutinis įvertinimas. Balai vėliau konvertuojami į pažymį pagal pačios mokytojos nustatytą kriterijų (žiūrėti priedą).
Dainų vidurinės mokyklos mokytoja pranešė, kad šiemet mokiniai nepasirinko mokytis kompiuterinės grafikos. Pernai mokslo metais, Dainų vidurinėje mokykloje moksleiviai mokinami kompiuterinės grafikos Turbo paskalio kalboje (žiūrėti priedą). Kitos mokyklos nepasakė ar mokomi mokiniai „Kompiuterinės grafikos“ ar ne.
Šių metų balandžio 24 dieną Šiaulių universitete buvo informatikos mokytojų klubo susitikimas tema „Grafiniai redaktoriai (Adobe Photoshop)“. Šiame susitikime mokytojai klausėsi Didždvario gimnazijos mokytojos pranešimo. Ji pasidalino informacija kaip mokina mokinius dirbti su Adobe Photoshop programa. Susitikime buvo kalbėta apie teksto įterpimą, vinjetes kūrimą, norimų objektų apvertimą ar pasukimą, objektų padauginimą, pėdsakų palikimą ir panašiai (žiūrėti priedą). Mokytoja Daiva Bukelytė pateikė savo vertinimo kriterijus, pagal kuriuos mokinys surinkęs tam tikrą taškų kiekį, gauna atitinkamą įvertinimą. Pateikė užduočių pavyzdžių ir atitinkamus šių užduočių įvertinimus taškais ( žiūrėti priedą).
Norint sudominti mokinius mokytis kompiuterinės grafikos, reikia parodyti visas kompiuterinės grafikos galimybes (ar bent dalį jų). Šiuo tikslu parašiau programą „Delphi“ programavimo kalba (žiūrėti priedą). Kompiuterinės grafikos uždavinius galima būtų grupuoti taip:
1. matematiniai ( sinusoidžių, kosinusoidžių reikšmes prigeneruojame ir piešiame grafiką);
2. geometrinių figūrų brėžimas ( trimatėje erdvėje: ritinys, kūgis, kubas, dvimatėje erdvėje: stačiakampiai, trikampis, elipsė ir kiti brėžiniai);
3. diagramų piešimas;
4. judesio programavimas;
5. atvirukas ( spalvos, objektai, teksto įterpimas ir panašiai);
6. importas.
Nuo kitų mokslo metų, moksleiviai pasirinkę informatiką A lygiu, turės rinktis ne vieną informatikos modulį (kaip buvo iki šiol), o du modulius iš trijų. Gal būt tada daugiau moksleivių rinksis mokytis kompiuterinės grafikos modulį ir susiformuos reikiamus kompiuterinės grafikos įgūdžius.Literatūra:
1. Lietuvos bendrojo lavinimo mokyklos bendrosios programos ir bendrojo išsilavinimo standartai. XI – XII klasės. Vilnius.
2. Dagienė V., Grigas G. „Programavimo uždavinynas“, K.1992m.
3. Dagienė V., Grigas G. „Programavimo pradmenų uždavinynas XI – XII klasėms“, V.2000m.
4. Burgis B., Kulikauskas A., „Kompiuterija“ K. 2000m.
5. Vidžiūnas A. „Delphi 5 programavimas ir vaizdiniai komponentai“ K. 2001m.
6. Blonskis J., Bukšnaitis V., „Programavimas Delphi išplėstinis modulis XI – XII klasėms“ V. 2003m.
7. Vidžiūnas A., Blonskis J. ir kiti „Delphi 5 programavimo pavyzdžiai“ K. 2000m.
8. Lenkevičius A. „Kompiuterinė grafika“ K. 2002m.
9. Kaklauskas L. „Informatikos mokymo metodika“ Š. 2003m.
10. http://www.pprc.lt/profilinis/kaita/inform1.htm
11. http://www.su.lt/ik/htm/metodika.htm

Leave a Comment