Vaizdo plokštės

Turinys:
Turinys: 1
1. ANALITINĖ DALIS 2
1.1 Pagrindinių informacijos šaltinių apžvalga 2
1.2 Užduoties analizė 2
1.3 Vaizdo plokščių sandaros ir charakteristikų analizė 3
2. PROJEKTINĖ DALIS 12
2.1. Verslo klasės vartotojų poreikių analizė 12
2.2 Vaizdo plokščių įvertinimas taikant lyginamuosius testus 18
2.3. Vaizdo plokščių tipų siūlymai verslo klasės vartotojams 21
3. IŠVADOS IR PASIŪLYMAI 221. ANALITINĖ DALIS
1.1 Pagrindinių informacijos šaltinių apžvalga
Keli iš pagrindinių šaltinių kurį aš naudojau buvo www.ixbt.com, bei turbūt visiems gerai žinomas www.tomshardware.com. Tai tikrai labai platūs ir daug išsamios informacijos turintys puslapiai. Šiuose portaluose ieškojau apie profesionalams bei verslo klasei skirtas vaizdo plokštes ir šis puslapis man pateikė labai daug medžiagos, kuria aš panaudojau šiiame kursiniame darbe. Šiuose portaluose yra netik apie grafinių plokščių testus, kainas bet ir apie visas kompiuterio dalis išsamios informacijos, naujas architektūras, tvarkyklių paketus, patarimai kaip paspartinti, tinkamai atnaujinti kompiuterio sandarą, kaip teisingai prižiūrėti savo personalinį kompiuterį, patogus bendravimo forumas, kuriame apsikeičiau ir gavau paaiškinimų ir patarimų man dominančiais klausimais šia tema iš viso pasaulio tuo besidominčių žmonių. Pasirinkau šiuos informacijos šaltinius todėl, kad gana patogi ir paprasta vertinimo bei testų vaizdavimo sistema. Visi kiti puslapiai ar portalai, kuriuos naudojau tuuri labai mažai informacijos arba labai dalykinė informacija, kuri ne tiek plačiai gilinasi į naujausius produktus, tad apie juos neturiu daugiau ką paminėti.1.2 Užduoties analizė
Šiuo metu, rinkoje ir gamyboje naudojamos 32Mb iki 512Mb ir daugiau atminties vaizdo plokštės. Juk be rimtesnės va

aizdo plokštės neveiks naujesni kompiuteriniai žaidimai, bus neįmanoma dirbti su vaizdo redagavimo ar kitomis grafinėmis programomis, kurios reikalauja didelių grafinio mikroprocesoriaus, operatyvios atminties resursų. Šiuometinėje rinkoje gana didelis pasirinkimas vaizdo plokščių. Jų taikymas skirtingose srityse. Tad šiuo darbu aš ir norėčiau plačiau aptarti grafinius procesorius, vartotojo poreikius, bei našumo statistika.1.3 Vaizdo plokščių sandaros ir charakteristikų analizė
Kaip ir visos vaizdo plokštės turi atlikti bent dalį šių “įgimtų” operacijų:
 analoginį televizinio vaizdo signalą paversti skaitmeniniu PK standarto (VGA, SVGA) vaizdo signalu (diskretizuoti, kvantuoti, koduoti spalvas) – įvesti į kompiuterį televizinį kadrą arba vaizdą;
 skaitmeninį kompiuteryje sugeneruotą vaizdo signalą paversti analoginiu televizinio vaizdo signalu;
 televizinį ir kompiuterio generuojamus vaizdus įterpti vienus į kitus;
 atkurti MPEG metodu užkoduotus vaizdus;
 MPEG metodu užkoduoti kompiuteriu sukurtus vaizdus.

Yra vaizdo plokščių, atliekančių daugumą arba visas minėtas opperacijas realiu laiku, t.y. apdorojančių 25 – 30 kadrų per sekundę. Turėdami tokią plokštę, galėsite sinchronizuoti kelių šaltinių vaizdus, juos įvairiai maišyti, redaguoti, užlaikyti vieną ar kitą vaizdą, o paskui įrašyti į vaizdajuostę. Taip pat Windows operacinėje sistemoje galėsite žiūrėti, pavyzdžiui, televizijos filmą. Kai vaizdo plokštės turi stereofoninius garso įėjimus, su jomis labai patogu įgarsinti sukurtus vaizdinius siužetus. Jos yra brangios ir gali kainuoti daugiau už PK.
Yra palyginti nebrangiu grafiniu plokščių, galinčių įvesti į kompiuterį televizinius vaizdus ir kompiuteriu sukurtus vaizdus
VHS ( Video Home System) standartu ro

odyti televizoriuje per atitinkamu prievadus.
Vaizdo plokštės labai skiriasi savo galimybėmis ir kaina. Turėdami paprasčiausią plokštę, displėjaus ekrane galėsite matyti televizinį vaizdą ir keisti jo didumą. Brangesnės plokštės įgalina sustabdyti kadrą (Freezing), pamažu vieną vaizdą pakeisti kitu (Fades), tam tikru būdu deformuoti vaizdą (Sp/ns), gauti veidrodinį vaizdą (Mirrors), keisti vaizdo spalvingumą (Chromą Ke/s), padaryti vaizdą skaidrų ir sumaišyti jį su TV vaizdu. Dauguma vaizdo plokščių skaitmenine forma įrašo garsą ir leidžia jį suderinti su vaizdu. Vaizdo plokštės kompiuterio generuojamų vaizdo signalą paverčia televiziniu signalu.
Pigiosios plokštės dažniausiai keičia 640×480, 800×600 tašku, 256 spalvą vaizdus, perimdamas kompiuterio grafinės sistemos valdymų ir priversdamos ją generuoti vaizdą, kurio kadrų ir skleistinės dažniai atitinka standartą. Jos turi būti suderintos su kompiuterio grafine plokšte. Kompiuterio darbo režimą perjungia speciali programa, o aparatūra tiktai suformuoja video signalą. Paleidus tokią programą, vaizdas displėjuje suprastėja.
Brangesnės plokštės yra savarankiškos ir neturi įtakos kompiuterio darbui. Nepakitęs kompiuterio generuojamas vaizdas matomas kompiuterio displėjuje, o televizinis – televizoriaus ekrane. JŲ įtaka kompiuterio darbui pasireiškia tik tuo, kad kompiuterio grafinis režimas turi atitikti nustatytą vaizdo plokštės darbo režimą, t.y. vaizdą sudarančių taškų, spalvų skaičių ir kadrų dažnį. Šio tipo vaizdo plokštėms beveik neturi įtakos tai, kokia grafinė plokštė yra PK.
Dėl skirtingų PK ir TV vaizdo standartų, vaizdas displėjaus ek
krane visuomet yra geresnis už vaizdą televizoriaus ekrane. Displėjų dažnių juosta (80 – 180 MHz) yra daug platesnė nei televizorių (6,5 MHz). Į displėjų ateina pirminiai R, G, B ir sinchronizacijos signalai, vaizdas yra skleidžiamas kadrais, o ne puskadriais. Iš PK išvedamam vaizdui TV ekrane pagerinti mažinamas jo mirgėjimas (F/icIcer), atsirandantis skleidžiant vaizdą puskadriais, tačiau, mažinant mirgėjimą, mažėja vertikalus vaizdo aiškumas. Vaizdas TV ekrane labai priklauso nuo to, kaip sureguliuotas šviesumas, kontrastas ir spalvų sodrumas. Per didelis kontrastas ir spalvų sodrumas labai kenkia vaizdo kokybei. Dalis plokščių į PK perkelia tik televizinio vaizdo pus-kadrį, o trūkstamas vaizdo eilutes atkuria pagal tam tikrą algoritmą.
Trimačio vaizdo (3D) spartintuvai (akceleratoriai) – tai kompiuterio aparatinės priemonės (hardware), pagreitinančios erdvinių objektų atvaizdavimą plokščiame kompiuterio ekrane. Juose vartojami grafiniai procesoriai prisiima didžiąją dalį darbo, susijusio su 3D koordinačių (plotis/aukštis/gylis) konvertavimu į 2D koordinates (plotis/aukštis), objektų p.aviršių “užpaišymu” bei kitomis operacijomis. Tokiu būdu ne tik žymiai pagreitėja trimatės grafikos pateikimo greitis, bet ir mažiau apkraunamas kompiuterio procesorius (CPU), kuris tuo metu gali atlikti kitas užduotis.
Turbūt nė viena kompiuterijos šaka nesivysto šiais laikais taip greitai, kaip tobulinami grafiniai akceleratoriai. Jei per pastaruosius dvejus metus mikroprocesorių našumas pakilo 3-4 kartus, tai grafinių adapterių greitis išaugo bent jau dešimteriopai. Naujausi grafiniai procesoriai turi virš 3,5 mln. tranzistorių ir tai yr
ra ne ką mažiau, nei jų priskaičiuojama pav. “Intel Pentium” procesoriuje. “Greičiau, greičiau, greičiau” – turbūt taip pirmavimo siekiantys gamintojai perfrazuotų visiems žinomą olimpinio judėjimo šūkį. Kone kiekvieną savaitę rinkoje pasirodo nauji produktai, ir kai kas nebespėja paskui neįtikėtinai greitai progresuojančius konkurentus. Antai naujausi “elitinio” video adapterių gamintojo koncerno “Matrox” trimačio vaizdo (trimatis, erdvinis, turintis plotį, aukštį ir storį (gylį) akceleratoriai jau nebepatenka tarp geriausiųjų šios klasės produktų, puikius rezultatus tuo tarpu pasiekia iki šiol mažiau girdėtos firmos “Number Nine” ar “Elsa”.
Bene pagrindinė 3D akceleratorių (3D Accelerator)( papildoma kompiuterio aparatinė įranga, pagreitinanti darbą su 3D grafika. Dažniausiai tai – pilnavertis video adapteris su specialiu 3D grafiniu procesoriumi, bet yra ir (dažniausiai žaidimams skirtų) 3D akceleratorių, kurie prijungiami prie turimos video kortos ir atlieka tik 3D operacijas) poreikį sukėlusi priežastis yra nepaprastai išaugęs trimatę aplinką vaizduojančių kompiuterinių žaidimų populiarumas. Be “rimto” trimačio akceleratorius praverčia ir dizaineriams, projektuotojams bei paprastiems mirtingiesiems, dirbantiems su trimačio modeliavimo ar virtualios realybės (VRML) programomis. Ir galiausiai universalūs trimačiai akceleratoriai turi ir dvimačio (2D) spartinimo funkcijas, pagreitinančias “normalią” kompiuterinę grafiką. “Windows” langai varstysis greičiau, “PageMaker”, “PhotoShop” ar “Corel Draw” greičiau nupaišys savo paveikslėlius. Jums teks mažiau laukti, o prie kompiuterio ekrano praleistas laikas teiks daugiau malonumo.
Tam, kad sudėtingas erdvinis vaizdas pasirodytų ekrane, kompiuteris turi išspręsti aibę geometrinių užduočių ir atlikti begales matematinių operacijų.
3D objektų projektavimo ir atvaizdavimo ekrane eigą galima suskirstyti į kelis žingsnius:
1. Skaidymas
Visų trimačių objektų paviršiai suskaidomi į daugiakampius (poligonus), dažniausiai – į trikampius. Taip žymiai sumažėja 3D scenos aprašymui reikalingas informacijos kiekis ir supaprastinami būsimieji skaičiavimai. Kiekvieno trikampio padėtis erdvėje apibrėžiama trimis taškais, kiekvienas kurių turi tris koordinates (x, y ir z). Kiekvienas taškas (arba tik visas trikampis) gali turėti savo spalvą ir/arba skaidrumą apibūdinančias vertes. Be to, trikampiams kartais priskiriamas ir paviršiaus atspindžio koeficientai bei kitos savybės.
2. Geometrinės transformacijos
Visų 3D objektų (dabar jau tiesiog trikampių) koordinatės perskaičiuojamos, atsižvelgiant į tai, kur yra stebėjimo taškas. Kitais žodžiais tariant, erdvinės koordinatės iš absoliučių tampa reliatyviomis stebėtojo atžvilgiu.
3. Apšviestumo skaičiavimai – Lighting
Apskaičiuojamas objektų apšviestumas. Atsižvelgiant į šviesos šaltinių bei objektų tarpusavio padėtį, apšviestumo reikšmę įgauna kiekvienas trikampio kampas. Po šio žingsnio 3D vaizdas panašus į pateiktą iliustracijoje apačioje.
Skaidymą į trikampius ir geometrines transformacijas kol kas dažniausiai atlieka kompiuterio procesorius (CPU), nors jau sukurti 3D grafiniai procesoriai, sugebantys atlikti bent jau dalį šio darbo.
4. Rastrinio vaizdo kūrimas – Rendering (Rasterization)
Šis etapas reikalauja daugiausia skaičiavimų ir būtent juos atlieka trimatis akceleratorius, kurio užduotis yra krūvas kompiuterio atmintyje esančių skaičių kuo sparčiau paversti vaizdu monitoriaus ekrane.. Rendering’ą (Graphics Pipeline dalis, kurios metu 3D objektų scena konvertuojama į 2D ir toliau apdorojama kaip rastrinė (taškinė) grafika. Svarbiausios rasterizacijos metu atliekamos operacijos yra Scan Conversion, Texture Mapping, Shading).
vėlgi galima labai sąlyginai išskaidyti į kelis žingsnius:

a) Scan Conversion (konvertavimą į dvimatę grafiką) Kiekvienas taškas 3D erdvėje projektuojamas į tašką dvimačiame taškiniame ekrane.

b) Clipping, Hidden Surface Removal (nematomų plokštumų pašalinimas) atsižvelgiant į objektų padėtį ir skaidrumą, iš tolesnių skaičiavimų pašalinami objektai ar jų dalys, kurie nėra matomi stebėtojui. Kiekvieno būsimo vaizdo taško “gylis” (įsivaizduojamas atstumas nuo ekrano iki tame taške matomo objekto) šio žingsnio metu fiksuojamas Z buferyje(Atminties sritis, dydžiu lygi Frame Buffer (monitoriaus ekranui), kurioje saugoma informacija apie jau konvertuotų į 2D objektų trečiąją koordinatę – tariamą nuotolį nuo stebėtojo (View Point). Z buferis vartojamas nematomų plokštumų pašalinimui).

c)Texture Mapping / Perspective Correction (paviršių padengimas bei atsižvelgimas į geometrinę perspektyvą) šio žingsnio metu objektai įgauna savo “tikrąjį veidą”: ant “vielinio karkaso” uždedamos taip vadinamos tekstūros – nedideli paveikslėliai, apibūdinantys objekto paviršiaus spalvą ir raštą (faktūrą). Pav., jei bus vaizduojamas medžio kamienas, tai jo tekstūrą galima palyginti su žievės gabalėliu. Atsižvelgiant į objekto nuotolį, toliau esantys paviršiai dažniausiai padengiami smulkesne tekstūra (MIP-Mapping) arba tokia gaunama, sumažinus esamą (Bilinear Filtering) Tekstūrų dengimo (texture mapping) būdas, kai tekstūros labiau nutolusiems objektams sumažinamos (kiekvienam mažesnės tekstūros taškui imamas keturių gretimų didesnės tekstūros taškų spalvos vidurkis). Šių dviejų metodų kombinacija vadinama Trilinear Filtering. Siekiant sumažinti įstrižų linijų laiptuotumą, šio etapo metu gali būti panaudota Anti-Aliasing(taškinės (rastrinės) grafikos savybė įstrižas linijas atkurti “laiptuotai”.) technologija.

d) Shading (briaunų sugludinimas, atspindžiai, šešėliai.Rasterizacijos metu atliekamos operacijos, kurių tikslas yra pagal atskirų trikampių kampų spalvą (apšviestumą) apskaičiuoti kiekvieno paviršiaus taško spalvą. Pagrindiniai Shading būdai: Flat Shading, Gouraud Shading ir Phong Shading) paprasčiausiu atveju (Flat Shading) visas objekto trikampis užpildomas vienodai ir jokių papildomų skaičiavimų atlikti nereikia, bet tuomet apvalūs objektai taip ir lieka kampuoti. Gounard Shading atveju kiekvienas trikampio taškas turi atskirą spalvos ir apšviestumo vertę, dėl to briaunų beveik nesimato. Šis metodas žiuo metu vartojamas dažniausiai. Phong Shading įgalina apskaičiuoti ir atspindžius nuo kiekvieno paviršiaus. Tai žymiai pagerina vaizdo tikroviškumą, bet reikalauja daug skaičiavimų.
Šio etapo metu tekstūros bei objektų geometrinės koordinatės iš kompiuterio RAM perkeliamos į spartinančią atmintinę. Jau vien dėl šios priežasties 3D akceleratorius privalo turėti daugiau atminties, nei jos reikia statiškam vaizdui pateikti. Pav, akceleratorius su 2 MB RAM gali parodyti monitoriuje 1024×768 raiškos ir 16 bitų (65.536) spalvų vaizdą, bet, kadangi vaizdo atmintinėje liks tik 0,5 MB laisvos vietos, akceleratorius nebegalės atlikti savo kaip 3D greitintuvo funkcijų.
Tam, kad kokybiškai pateikti besikeičiantį trimatį vaizdą, visas Rendering’as neturėtų užtrukti ilgiau nei 0,03- 0,04 s. Jo metu gali būti atliktos ir kitos operacijos kaip antai Aplha Blending (objektų skaidrumo pavaizdavimas), Fog (migla, rūkas) ir t.t.

Vaizdo pateikimas

Grafinių akceleratorių atmintinėje paprastai rezervuojama vieta dviems “kadrams” (dviems ekrano “puslapiams” – Pages, Frame Buffers). Monitoriaus ekrane rodomas vienas iš jų, kai tuo tarpu antrajame kuriamas vaizdas. Pasibaigus aukščiau aprašytam antrojo kadro rendering’ui, puslapiai susikeičia vaidmenimis: antrasis rodomas, pirmajame konstruoj.amas kitas kadras. Ši technika, įgalinanti žymiai sumažinti judančio vaizdo mirgėjimą, vadinama Page Flipping arba Double Buffering. Dviejų vienodo dydžio atminties sričių (buferių) vartojimas kompiuterinėje animacijoje. Vienas iš yra Frame Buffer, ir jame esanti informacija rodoma ekrane; antrajame akceleratorius tuo metu kuria naują kadrą (Rendering). Po to informacija šiuose buferiuose sukeičiama vietomis.
AGP (Accelerated Graphics Port) – tai kompanijos Intel Corporation sukurta ir dabar vis plačiau taikoma technologija, įgalinanti šiek tiek, o kartais – ir ženkliai pakelti kompiuterio grafinės sistemos produktyvumą, ypač dirbant su trimate grafika (3D).
AGP leidžia video adapteriui tiesiogiai naudotis kompiuterio operatyviąja atmintimi (RAM). AGP grafinis adapteris gali saugoti joje pav. tekstūras – trimačių objektų atvaizdavimui reikalingą grafinę informaciją (paviršiaus spalvą, raštą bei kitas optines savybes). Tarkime, jeigu sudėtingos 3D scenos su daugeliu skirtingų objektų pavaizdavimui reikia 14 MB atminties vien tekstūroms saugoti, AGP video plošte su 4 MB talpos atmintine naudosis papildomais dešimčia megabaitų kompiuterio operatyviosios atminties. Kompiuteris su įprastu video adapteriu šiuo atveju gali nebent dalį tuo metu mažiau naudojamų tekstūrų laikinai “iškrauti” į RAM per sąlyginai lėtą PCI jungtį, o tai reiškia dramatišką trimatės akceleracijos bei viso kompiuterio darbo sulėtėjimą. Tokiu būdu AGP video akceleratorius su 4 MB atminties atstoja žymiais daugiau grafinės atminties turinčias (ir dėl to brangesnes) “įprastines” PCI video ploštes.
Galingos grafinio projektavimo sistemos, žaidimai bei virtualiosios realybės programos reikalauja maksimalaus kompiuterio grafinės sistemos našumo ir sukelia intensyvų duomenų srautą iš kompiuterio RAM atminties sąlyginai lėta PCI magistrale į video adapterį ir atgal. AGP technologija pašalina šį siaurą “butelio kaklelį”. Jei PCI taktinis dažnis siekė 33 MHz ir šia magistrale naudojosi dažniausiai keletas įrenginių, tai AGP numato tik video plokšte reikalingų duomenų perdavimą 66, 133 ir netgi 400 MHz greičiu (AGP 8X Mode specifikacija). Be to, AGP standartas numato tokias PCI architektūrai nežinomas galimybes kaip Pipelining (grafinis procesorius gali “užsisakyti” naujus duomenis iš RAM atminties, nelaukdamas, kol bus atsiųsti ankstesni) bei Sideband Adressing (papildomi duomenų adresavimo kanalai, kartais dar vadinami SBA Port). AGP specifikacija aprašo du duomenų pasiėmimo iš RAM būdus: DMA Transfer Mode (nuoseklus būdas: iš pradžių grafinis adapteris pasiima iš operatyviosios atminties visas reikalingas tekstūras, o po to atlieka rendering’ą, t.y. kuria trimatį vaizdą) bei Execute Transfer Mode (šiuo atveju akceleratorius pradeda kurti vaizdą ir parsisiunčia tekstūras tuomet, kai jų prireikia). Execute Mode leidžia pasiekti geresnius rezultatus, kadangi grafinis procesorius dirba ir tuo metu, kai per AGP siunčiami nauji duomenys.

Šiuo metu vaido plokštės labai ištobulėjo lyginant su ankstesniais variantais. Atsirado nauji prievadai, standartai, racionalių pakitimų plokštėje. Gamintojai kiekvieną dieną kuria naujus lustynūs, kad jie patenkintu kliento poreikius. Namu sąlygomis ne ypač reikalinga galinga vaizdo plokštė. Gamintojas galima kelis variantus to pačio modelio ar lustyno grafines plokštes. Vieną modelį jie padaro ypač spartu, kitą supaprastiną, sumažiną kešo dydį, truputi atmintinės. Taip gaunasi gana mums prieinančia kaina plokštė, kuria kiekvienas gali įsigyti bet kurioje kompiuteriais prekiaujančioje firmoje. Šiuo metu pasirodė dviejų korporacijų-lyderių naujausi produktai, Tai NVIDIA FX1100 ir ATI FIREGL X2T. Abiejuose modeliuose matome, kad standartinis VGA išėjimas pakeistas naujuoju skaitmeniu DVI, plokštes turi atskirą 12 voltų maitinimą iš kompiuterio maitinimo bloko, aušintuvas-radiatorius dengia beveik visą plokštės korpusą. Todėl šias naujienas ir norėčiau panaudoti ir aprašyti mano tolimesnėje kursinio darbo ei.goje.

ATI FIREGL X2T

NVIDIA FX 1100

Dvi DVI jungtys vaizdo plokštėje, leidžia maksimaliai išnaudoti profesionalo ir verslo klases poreikius. Tarkim dizaineriai ar projektuotojai, dėstytojai ir t.t. gali dirbti per du atskirus monitorius ar projektorius, vieną vaizdą matyti pas save, kita demonstruoti publikai, arba vieną darbą projektuoti viename ekrane, kita kitame, tai labai patogu. Visą šitą leidžia patogi gamintojų tvarkyklių sistema.

Keletas šios dienos prekyboje esančių video plokščių bei jų specifiniai parametrai:
Ploštė Lustas DX Lusto dažnis Atm. dažnis Bit Kanalai
GeForce FX 5950 U NVIDIA NV38 DX 9 475 950 256-bit 8×1
GeForce FX 5900 U NVIDIA NV35 DX 9 450 850 256-bit 8×1
GeForce FX 5900 NVIDIA NV35 DX 9 400 850 256-bit 8×1
GeForce FX 5900 XT NVIDIA NV35 DX 9 300 700 256-bit 8×1
GeForce FX 5800 U NVIDIA NV30 DX 9 500 1000 128-bit 8×1
GeForce FX 5800 NVIDIA NV30 DX 9 400 800 128-bit 8×1
GeForce FX 5700 U NVIDIA NV36 DX 9 475 900 128-bit 4×1
GeForce FX 5700 NVIDIA NV36 DX 9 425 550 128-bit 4×1
GeForce FX 5600 U NVIDIA NV31 DX 9 350 700 128-bit 4×1
GeForce FX 5600 NVIDIA NV31 DX 9 325 550 128-bit 4×1
GeForce FX 5200 U NVIDIA NV34 DX 9 325 650 128-bit 4×1
GeForce FX 5200 NVIDIA NV34 DX 9 250 400 128-bit 4×1
GeForce4 Ti 4600-8x NVIDIA NV25 DX 8.1 300 650 128-bit 4×2
GeForce4 Ti 4400 NVIDIA NV25 DX 8.1 275 550 128-bit 4×2
GeForce4 Ti 4200-8x NVIDIA NV28 DX 8.1 250 514 128-bit 4×2
GeForce4 Ti 4200 128 NVIDIA NV25 DX 8.1 250 444 128-bit 4×2
GeForce4 Ti 4200 64 NVIDIA NV25 DX 8.1 250 514 128-bit 4×2
GeForce4 MX 460 NVIDIA NV17 DX 7 300 550 128-bit 2×2
GeForce4 MX 440-8x NVIDIA NV18 DX 7 275 512 128-bit 2×2
GeForce4 MX 440 NVIDIA NV17 DX 7 270 400 128-bit 2×2
Radeon 9800 XT ATI R360 DX 9 412 730 256-bit 8×1
Radeon 9800 Pro 256 ATI R350 DX 9 380 700 256-bit 8×1
Radeon 9800 Pro ATI R350 DX 9 380 680 256-bit 8×1
Radeon 9800 ATI R350 DX 9 325 580 256-bit 8×1
Radeon 9800 SE ATI R350 DX 9 380 675 128-bit 4×1
Radeon 9700 Pro ATI R300 DX 9 325 620 256-bit 8×1
Radeon 9700 ATI R300 DX 9 275 540 256-bit 8×1
Radeon 9600 XT ATI RV360 DX 9 500 600 128-bit 4×1
Radeon 9600 Pro ATI RV350 DX 9 400 600 128-bit 4×1
Radeon 9600 ATI RV350 DX 9 325 400 128-bit 4×1
Radeon 9600 SE ATI RV350 DX 9 325 365 64-bit 4×1
Radeon 9500 Pro ATI R300 DX 9 275 540 128-bit 8×1
Radeon 9500 128 ATI R300 DX 9 275 540 128-bit 4×1
Radeon 9500 64 ATI R300 DX 9 275 540 128-bit 4×1
Radeon 9200 128 ATI RV280 DX 8.1 250 400 128-bit 4×1
Radeon 9000 Pro ATI RV250 DX 8.1 275 550 128-bit 4×1
Radeon 8500 128 ATI R200 DX 8.1 250 500 128-bit 4×2
Radeon 8500 64 ATI R200 DX 8.1 275 550 128-bit 4×2
XGI V8 Duo V8 DX 9 350 900 2×128-bit 2x 8×1
XGI V5 Ultra V5 DX 9 350 700 128-bit 4×1
XGI V3 V3 DX 8.1 300 300 128-bit 2×2
S3 S8 256 S8 DX 9 300 300 128-bit 4×12. PROJEKTINĖ DALIS
2.1. Verslo klasės vartotojų poreikių analizė
Šioje dalyje aš aptarsiu dviejų skirtingų rūšių testus, pagal kuriuos specialistas galės įsitikinti video plokščių našumą, paprastai nematoma akim. Pirmas testas tai specifinės vaizdo plokščių charakteristikos testai (3ds max-02 , DesignReview, Data Explorer, Lightscape, Pro/Engineer, Unigraphics, CPU) ir antras testas tai, visame pasaulyje paplitusi garsi testavimo/lyginimo programa 3D MARK 2001. Antrajame teste atkreipiau dėmesį į integruotų į sistemą bei ne integruotų, tokių pat modelių vaizdo plokščių santykio testus. Testo esmė, tai kaip keičiasi lusto (modelio) galimybes bei parodymai, naudojant skirtingas ekrano rezoliucijas.
Tai du pagrindiniai gigantai (ATI ir NVIDIA) vaizdo plokščių rinkoje, kurioms nusileidžia net tokios garsios kompanijos kaip MATROX, SIS, S3. Šios plokštės vienos iš našingiausios šioje srityje.

Vaizdo plokščių pavadinimai:
pirmas testas
 NVIDIA QuadroFX 1100
 NVIDIA QuadroFX 1000
 ATI FireGL X2t
 ATI FireGL X2
antras testas
 ATI Radeon 9200

Testuojamoji platforma:

• Motininė plokštė: ASUS P4P800
• Centrinis procesorius: Intel Pentium 4 – 2,4GHz (Hyper Threading)
• Kietasis diskas: Seagate 80GB (SATA)
• Operatyvinė atmintis: 512MB DDR

Pirmas testas

3ds max-02 (testas 1)

Pirmas testas buvo atliktas 3ds max (3dsmax-02), jis buvo padarytas paremtas grafika kuri buvo gauta su pagalba 3ds max.

DesignReview (testas 2)

Šis testas, kurio pavadinimas yra DesignReview (drv-09), buvo sukurtas specialiai dėl pastato modeliavimo struktūros. DesignReview- tai 3D modeliavimo paketas kuris priklauso tam kad demonstruotu gamyklų modelius, įskaitant ir konvejerių modelius, taip pat detalių projektavimą, kabelių kanalų. Su šiuo paketu galima modelį apžiurinėti iš visų pusių ir jais manipuliuoti.Galima labai lengvai apžiurinėti ir surasti norimą detalią.

Data Explorer (testas 3)

Trečias testas Data Explorer (dx-08) mums žinomas kaip IBM Visualization Data Explorer (DX) ankstesnė versija- tai programinis paketas skirtas vizualizacijai ir analizacijai moksliniams darbams.Programa remiasi duomenų srautu klientas-serveris ir dirba pagalba Unix Silicon Graphics, IBM, Sun ir Hewlett-Packard.

Lightscape (testas 4)

Ketvirtas testas Lightscape (light-06). Lightscape Visualization System nuo Discreet Logic pristato nauja kartą kompiuterinėje technologinėje grafikoje, kuri jungia firminius algoritmus ir interfeisus kurie paremti fizika.

Pro/Engineer (testas 5)

Penktas testas Pro/Engineer (proe-02). Proe-02 – sukurtas grafika remiantis Pro/ENGINEER 2001T iš RTC.

Unigraphics (testas 6)

Šeštasis testas Unigraphics (ugs-03). Ugs-03 buvo sukurta remiantis grafika gautoj pagalba Unigraphics V17.

CPU (testas 7)
Septintasis testas buvo atliktas 3ds max versija v4.2.6. Jis buvo paremtas vaizdo plokštės procesoriaus (CPU) našumu.

Iš visų šių testų mes matome kad žymiai pirmauja ATI FireGL gaminys, tai reiškia, kad ATI vaizdo plokštės racionaliai išnaudoja procesoriaus/čipo galimybes. NVIDIA produktai taip pat keliuose iš šių testų parodė žymiai geresnį rezultatą.

Antras testas

Kaip matome iš apačioje daryto testo, naudota 1024×768 rezuliucija, 32 Bit spalvu gama, bei 60 Hz ekrano vertikalus atnaujinimas.

Tas pats testas tik prie 1280×1024 ekrano rezoliucijos.

Naudojant 1600×1200 rezoliucija.

Mes susipažinę su šia informacija galime spręsti verslo specialistų poreikius atsižvelgiant į video kortą. Visų pirma turi būti gera bazinė kompiuterio sudėtis ir tik po to galime parinkti jam vaizdo korta. Be šio aspekto mes negalėsime parinkti ir išanalizuoti mums siūlomus vaizdo kortos privalumus ir trukumus.2.2 Vaizdo plokščių įvertinimas taikant lyginamuosius testus
Manau daugelis profesionalų sutiktu, jog vaizdo plokštės našumas bei sparta išryškėja žaidžiant naujausius trimačius žaidimus, kurie labiausiai apkrauna grafinį plokštes procesorių ir atmintinę.
Šiuo metu labai sunku rasti gerą trimatį žaidimą kuris neapkrautu vaizdo kortos resursų. Taip pat grafinės plokštės testuojamos įvairiose operacinėse sistemose, šiuo atveju paėmiau viena daugiausiai naudojama profesionalų sistema tai WINDOWS XP PRO. 3D Mark 2001 stebi ir fiksuoja kaip grafinė plokšte dirba su lentelių tipais.

Testas atliktas naudojant Microsoft grafikos valdymo sąsają DirectX 8, 1280×1024 rezoliucijoje.

Šiame teste dalyvavo daugiausiai 3D resursų atimantys žaidimai, bei pačios populiariausios vaizdo plokščių modeliai. Testo esme, kadru matavimas per sekundę (Frames per second).

Atlikus grupę testų, mes pastebėjome, kad profesionalios vaizdo kortų lygis labai panašus, bet kaip ir minėjau ankstesniuose testuose ATI yra geriausia iš pateiktu vaizdo kortų.
NVIDIA vaido plokštės nežymiai atsilieka. Bet lyderiu išliko ATI firmos vaizdo kortos, t.y. RADEON klases modelis. Jos aplenkė beveik visuose testuose, o kur atsiliko tai labai nežymiai.2.3. Vaizdo plokščių tipų siūlymai verslo klasės vartotojams
Iš visų galybės atliktu testų bei kainos požiūriu, galiu daryti išvadas, ir norėčiau siūlyti ATI FireGL X2-256. Ji palyginus kainos santykiu, žymiai pigesnė už NVIDIA produktus, o testais žymiai rodo pranašumą. Manau tai tikrai prieinama kaina verslo klasei bei rimtiems dizaineriams, maketuotojams kuriems reikalingas didele sparta, ypatingas 3D grafikos palaikymas iki smulkiausiu taškeliu. Taip pat tokia video korta tinka ir namų vartotojui. Namu kompiuteris žymiai pastebimai ims doroti 3D grafikos užduotis, ypač tai atsilieps naujausiuose trimačiuose žaidimuose. Taip pat nereikėtu užmiršti ir kitus gaminius, jie šiek tiek pigesni nei šie galiūnai, pvz. kaip ATI R9800 PRO, NVIDIA GEFORCE FX 5900 ULTRA. Šie gaminiai vieni iš daugiausiai naudojami produktu mums prieinamom kainom, bei atitinkančius mūsų kaip verslo profesionalų lūkesčius. Tokios plokštės priklauso verslo klasiai.3. IŠVADOS IR PASIŪLYMAI
Vaizdo plokščių parinkimas verslo klasės specialistams yra gana sudėtingas darbas. Jei grafinė plokštė yra parinkta gana gera, tai reikia kad būtų ir parinkti geri visi kompiuterio parametrai tai yra, kad gautume kuo geresnį rezultatą dirbdami su grafinėmis programomis reikia parinkti gana galinga procesorių, daug atminties ir kitus parametrus atitinkantį personalini kompiuterį. Taip pat turi būti monitorius gana geros kokybes (17”-19” colių). Galime daryti prielaida jog specialisto poreikis vaido plokštei visokeriopai priklauso ne tik nuo to kam jis naudos grafinę plokšte, ar tai maketavimui, dizainui, filmų redagavimui – rašymui, bet ir nuo kompiuterio sudėties. Didelis pasirinkimas priklauso ir nuo kainų santykio. Jeigu į tai atsižvelgsime tai mes tikrai pasirinksime gana patrauklų vaizdo plokštės variantą.

4.INFORMACIJOS ŠALTINIŲ SĄRAŠAS
1. www.ixbt.com
2. www.tomshardware.com
3. www.nvidia.com
4. www.ati.com
5. www.mirsosoft.com
6. www.bms.lt
7. www.fis.lt
8. www.gnt.lt
9. Žurnalas “Kompiuterija” 2004 m. NR.79
10. Žurnalas “Naujoji komunikacija” 2003 m. NR. 9

Leave a Comment