Informatikos egzamino klausimų konspektai

1.
Informacijos ir informatikos samprata.

Informacija- tai žinios, kurias galima perduoti, priimti, įsiminti.
Informaciją nuolat gauname iš aplinkos. Žmogus turi penkis pojūčius (regėjimo, klausos, lytėjimo, skonio, uoslės), kurių dėka jis gauna informaciją. Pvz.
Su infomacija dažniausiai susiduriama bendraujant, keičiantis patyrimu, orientuojantis aplinkoje. Informacijos apykaita vyksta ne tik tarp žmonių, bet ir visoje gyvojoje gamtoje. Gyvieji organizmai- komunikuoja tarpusavyje jutimo organų dėka. Gamta davė žmogui atmintį informacijai saugoti, protą mąstyti, balsą, gestus, mimiką informacijai perduoti. Tačiau žmogus įsimena, perduoda, apdoroja informaciją ne tik jutimo orrganų dėka, bet ir dirbtinėmis priemonėmis. Gilioje senovėje tai buvo ženklai akmenyse, piešiniai olose, užrašai molinėse plytelėse. Laikui bėgant rašto reikmenys tobulėjo: atsirado papirusas, popierius.
Didžiulį perversmą saugant informaciją padarė spausdintas žodis. Išradus spausdinimo mašiną, buvo galima pigiai ir greitai dauginti knygas. Raštas tinka ne tik informacijai kaupti, bet ir jai perduoti. Rašytinę informaciją perduoda knygynai, bibliotekos, skaityklos. Tai – paprasčiausias informacijos perdavimo būdas. Tačiau jis lėtas.
Informacijos perdavimą labai pagreitino elektrinės bei elektroninės ryšio priemonės – telegrafas, telefonas, radijas, televizija.Informacija pradėta pradėta perduoti diidžiausiu iki šiol gamtoje žinomu greičiu – šviesos greičiu.
Žmogus stengiasi automatizuoti ne tik fizinį, bet ir protinį darbą- informacijos apdorojimą. Šiam tikslui buvo sukurtos elektroninės skaičiavimo mašinos (ESM). Pirmosios ESM tik skaičiavo, tačiau jų taikymo sritis nuolat plėtėsi. Dabartinės skaičiavimo mašinos ga

ali įvairiausiai apdoroti informaciją: versti iš vienos kalbos į kitą, užsakyti bilietus ir t.t. Todėl jos pradėtos vadinti ne ESM, o informacijos apdorojimo mašinomis. Pastaruoju metu vis dažniau jos vadinamos kompiuteriais.
Žmogui visada rūpėdavo, kaip geriau, patogiau atlikti veiksmus su informacija, nes dažnai iškildavo šie klausimai:
kaip sužinoti
kaip neužmiršti
kaip pranešti
kaip nuspręsti
Į šiuos klausimus padeda atsakyti informatika, tik iš pradžių niekas jos informatika nevadino. Šis terminas atsirado šio amžiaus viduryje, kai buvo sukurtos pirmos ESM (1945 m.).
Informatika- tai mokslas apie informaciją, jos perdavimą, kaupimą, saugojimą, o svarbiausia apdorojimą.
2.
Pranešimai ir signalai. Diskretieji ir tolydieji dydžiai.

Pranešimas- konkreti informacijos išraiška.
Pranešimai gali būti perduodami įvairiais signalais: šviesa, garsu, temperatūra, radijo bangomis, elektros srove ir t.t.
Asmuo, siunčiantis pranešimą, vadinamas siuntėju, o asmuo, priimantis pranešimą- priėmėju.
Tas pats pranešimas gali būti peerduodamas įvairiais signalais, pvz.: žinias galima sužinoti per radiją, televiziją, skaitant laikraščius.
Tuo pačiu signalu galima perduoti įvairius pranešimus. Tai priklauso nuo išankstinio susitarimo t.y. pranešėjas ir priėmėjas turi būti iš anksto susitarę kokiu signalu bus perduodamas pranešimas.
Vienas siuntėjas gali perduoti informaciją daugeliui priėmėjų, pvz.: šviesoforas, mokytojas pamokoje.
Pranešimus nešantys signali pakeliui nuo siuntėjo iki priėmėjo gali būti keičiami kitos rūšies signalais, pvz.: telefoninis pokalbis: mikrofonas garso bangas paverčia elektriniais virpesiais. Jie perduodami telefono linija, kitame linijos gale jie vėl paverčiami garso ba

angomis.
Signalą galima išmatuoti ir nustatyti jį apibūdinančius dydžius, pvz., stiprumą, trukmę, dažnį ir t.t. Pagal informacijos išraiškos būdą dydžiai skirstomi į tolydžiuosius ir diskrečiuosius.
Tolydžiais vadinami tokie dydžiai, kurių reikšmių skaičius bet kuriame intervale yra begalinis. Pvz.: vėjo greitis, radijo aparato garsas, atstumas, kontūrai. Tolydieji dydžiai reiškiami tolydiniais signalais. Elektroniniuose įtaisuose tai kintanti įtampa, srovė.
Tolydusis signalas bet kuriame intervale turi be galo daug reikšmių.
Diskrečiasiais vadinami tokie dydžiai, kurių reikšmių skaičius bet kuriame baigtiniame intervale yra baigtinis.
Diskretieji dydžiai reiškiami dikrečiaisiais signalais. Pvz., Morzės signalai, šviesoforo, elektroninio laikrodžio su skaitmeniniu indikatoriumi parodymai yra diskretieji signalai.
Perduodant tolydžiuoju signalu išreikštą informaciją neišvengiama paklaidų.
Daug kartų perduodant tolydų signalą paklaidos gali virsti stambia klaida. Kad perduodama ir apdorojama informacija išliktų tiksli ji diskretizuojama, pvz.: išmatavę atkarpą vietoj brėžinių išreikšto jos ilgio galime rašyti skaičiumi išreikštą ilgį: 2cm, 15mm. Diskretizuodami darome paklaidą bet toliau perduodamo ir daug kartų perrašomo diskrečiojo dydžio tikslumas nenukenčia.
Technikoje vis labiau įsigali diskretusis informacijos vaizdavimo būdas.
Daugėja matavimo prietaisų, kuriuose vietoj skalės su rodykle yra skaitmeninis indikatorius.
Prietaisai, kuriuose skaičiai išreiškiami jiems proporcingais fizikiniais dydžiais (dažniausiai elektros srove ir įtampa), o operacijos su skaičiais pakeičiamos operacijomis su tais fizikiniais dydžiais, vadinami tolydžiosiomis skaičiavimo mašinomis. Diskrečiosios skaičiavimo mašinos operuoja diskrečiaisiais dydžiais – simboliais, tekstais, skaičiais.
3.
Informacijos kaupimo, sa
augojimo, perdavimo ir
apdorojimo priemonės.

Didžiulį perversmą saugant informaciją padarė spausdintas žodis. Išradus spausdinimo mašiną, buvo galima pigiai ir greitai dauginti knygas. Jos tapo prieinamos visiems. Spaudiniuose kaupėsi labai daug informacijos.
Raštas tinka ne tik informacijai saugoti, bet ir jai perduoti. Rašytinę informaciją perduoda paštas, knygynai, spaudos kioskai, bibliotekos, skaityklos. Tai- paprasčiausias informacijos perdavimo būdas. Bet jis lėtas, nes reikia pervežti patį informacijos užrašą (knygą, laikraštį, žurnalą).
Informacijos perdavimą labai pagreitino elektrinės bei elektroninės ryšio priemonės- telegrafas, telefonas, radijas, televizija. Informacija pradėta perduoti didžiausiu iki šiol žinomu greičiu- šviesos greičiu.
Žmogus stengiasi automatizuoti ne tik fizinį, bet ir protinį darbą – informacijos apdorojimą. Šiam tikslui buvo sukurtos elektroninės skaičiavimo mašinos (ESM). Pirmosios ESM tik skaičiavo, tačiau jų taikymo sritis nuolat plėtėsi. Dabartinės skaičiavimo mašinos gali įvairiausiai apdoroti informaciją: versti iš vienos kalbos į kitą, užsakyti bilietus ir t.t. Todėl jos pradėtos vadinti ne ESM, o informacijos apdorojimo mašinomis. Pastaruoju metu vis dažniau jos vadinamos kompiuteriais.
Pirmoji skaičiavimo priemonė buvo pirštai;
Vėliau imta naudoti daiktus: lazdas su įpjovomis,, virves su mazgais;
V a.pr. Kr. Atsirado abakas (lenta, suskirstyta į juostas ant kurios dėliojami akmenukai)
1642 m – Paskalis išrado įrenginį , kuris mechanizuotai atliko skaičių sudėtį; (Pascalina)
1673 m – Leibnicas sukonstravo aritmometrą, kuriuo naudojantis jau buvi galima atlikti 4 aritmetikos veiksmus (veiksmus pasirinkdavo ir rezultatusd užrašydavo pats žmogus);
1801m Ža

akardas sukūrė visiškai automatizuotas stakles.jos valdomos performuotomis kortomis.
1882m Holeritas suprojektavo gyventojų surašymo duomenų apdorojimo mašiną – tabuliatorių.
XIX a. pirmoje pusėje Bebidžas pabandė sukonstruoti Analinę mašiną, kuri veiksmus turėjo atlikti pati. Bet jis nebaigė kurti. Tačiau baigė sukurti pagrindinius principus, kuriais remdamasis Eikenas 1943 m, panaudodamas jau XX a. sukurtas elektromagnetines reles, sumontavo tokią mašiną “Mark – 1”.
1943 m. JAV grupė specialistų, kuriai vadovavo Močlis ir Ekertas, sukonstavo tokią pat mašiną tik vietoj relių naudojo elektronines lempas.
1945 m prie mašinos kūrimo prisidėjo Neimanas. Jis suformulavo aiškius universalių skaičiavimo įrenginių veikimo principus.
1949 m. buvo sukonstruotas pirmasis kompiuteris , kuriame įkūnyti Neimano principai. (sukonstravo Uilksas);
4.
Informacijos matavimas, matavimo vienetai.
Informacijos kiekis.

Kiek gauname naujos informacijos, tiek padidėja mūsų žinios. Ar galima išmatuoti informacijos kiekį?
Informacijos kiekio apibrėžimą ir jos matavimo vienetą 1948m. pateikė informacijos teorijos pradininkas Klaudijus Šenonas.
Informacijos kiekis, kurį perduoda vienas iš dviejų vienodai tikėtinų atsakymų (pvz. TAIP arba NE ) į klausimą, vadinamas bitu.
Norint atspėti skaičių iš intervalo nuo 1 iki 8 geriausiu atveju reikės 1 klausimo, blogiausiu 7, tačiau galima pateikti klausimus taip, kad intervalas sumažėtų pusiau. Pvz.: ar skaičius didesnis už 4, tolesni klausimai priklauso nuo atsakymų. Šiuo atveju atspėti skaičiui reikėtų 3 klausimų.
Nagrinėtame pavyzdyje bitas buvo informacijos kiekis, sumažinantis skaičių intervalą perpus. Vadinasi, su kiekvienu atsakymu gavome vieną bitą informacijos, iš viso- 3 bitus. Intervalą sumažinus perpus, žinios padidėja du kartus. Todėl galima sakyti, kad bitas informacijos kiekis, padidinantis žinias du kartus. Dalijant pradinį intervalą, kurio ilgio negalima išreikšti 2n , atsiranda tarpinių intervalų, kurių ilgis lygus nelyginiam skaičiui. Tokį intervalą tenka dalyti į apyligias dalis. Dėl to būtinių klausimų skaičius gali skirtis vienetu. Pavyzdžiui, norėdami atspėti intervalo [1; 5] skaičių, turime pateikti 2 arba 3 klausimus, nes skaičiaus 5 artimiausieji sveikieji skaičiai, išreiškiami dvejeto laipsniu, yra 22 ir 23, t.y. 22 < 5 < 23.
Pats mažiausias kompiuterio atminties elementas įsimena vieną duomenų bitą.
Bitas yra ir kompiuterio atminties talpos matavimo vienetas. Praktikoje dažniau vartojamas didesnis matavimo vienetas baitas. 8 bitai sudaro vieną baitą. Vienu baitu galima užkoduoti vieną raidę, skaitmenį, skirybos ar operacijos ženklą.
1 kilobaitas- 210 baitų.
1 megabaitas- 220 baitų.
1 gigabaitas- 230 baitų.
5.
Informacijos kodavimas.

Tą patį pranešimą galima pavaizduoti įvairiai. Norint jį perduoti arba išsaugoti, reikia susitarti kaip jį išreikšti (užrašyti).
Seniausia žmonių bendravimo priemonė yra šnekamoji kalba. Šnekamoji kalba gerai tinka informacijai perduoti. Jai išsaugoti žmonės sukūrė raštą. Pirmieji rašto ženklai priminė piešinius. Laikui bėgant piešiniai keitėsi ir virto hieroglifais. Vienas hieroglifas- vienas žodis arba sąvoka. Tačiau šis būdas nėra patogus, nes kiekvienam žodžiui reikia sugalvoti kitokį hieroglifą. Tokią abėcėlę sudaro tūkstančiai simbolių.
Laikui bėgant abėcėlė buvo prastinama, žodis skaidomas į dalis- skiemenis, garsus. Dauguma Europos tautų dabar vartoja lotynų abėcėlę, turinčią 26 raides. Kiekviena jos raidė žymi vieną garsą. Visi kurios nors kalbos žodžiai užrašomi tos kalbos abėcėlės raidėmis. Nors užrašytas raidėmis tas pats tekstas būna ilgesnis, nei- hieroglifais, tačiau raidžių yra mažiau.
Informatikoje abėcėlė suprantama bendresne prasme.
Abėcėlė- tai simbolių, vartojamų pranešimams išreikšti aibė.
Kompiuteriu apdorojama informacija išreiškiama dviem simboliais, kurie žymimi
0 ir 1.
Dviejų simbolių abėcėlė vadinama dvejetaine.
Vienos abėcėlės simbolius galima išreikšti kitos abėcėlės simboliais. Pvz., logines reikšmes “teisinga” ir “klaidinga” galima žymėti atitinkamai 1 ir 0.
Vienos abėcėlės simbolių keitimas kitos abėcėlės simboliais, vadinamas kodavimu, o taisyklės, nustatančios, kaip koduoti simbolius, vadinamos kodu.
Norint dvejetaine abėcėle koduoti kitą abėcėlę, turinčią daugiau kaip du simbolius, kiekvieną kitos abėcėlės simbolį tenka žymėti keliais dvejetainiais simboliais.
Bendru atveju iš n dvejetainių simbolių galima sudaryti 2n skirtingų kombinacijų ir jais koduoti abėcėlę, turinčią ne daugiau kaip 2n simbolių. Pvz.:
n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2n 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024
Abėcėlės, susidedančios iš 2n simbolių, vienas simbolis turi n bitų informacijos.
Šiuolaikiniuose kompiuteriuose vartojama abėcėlė turi virš 128 simbolių. Todėl vienam simboliui koduoti dažniausiai skiriami 8 dvejetainiai simboliai.
6.
Informacinio modeliavimo samprata.

Objekto atitikmuo kurioje nors kalboje vadinamas to objekto paveikslu (mene) arba modeliu (moksle ir technikoje).
Informaciniai modeliai gaminami iš raidžių. Patys paprasčiausi informacinio modeliavimo atvejai yra įvairūs žymenys. Tai labiausiai paplitęs informacinio modeliavimo būdas, su kuriuo turime reikalų kiekviename žingsnyje. Nuo pat pirmųjų savo gyvenimo minučių žmogus susiduria su informaciniu savo paties modeliu. Gimimo liudijimas ir pasas taip pat yra informaciniaiasmenų modeliai. Taigi mums gerai žinomas objekto pavadinimo veiksmas yra ne kas kita kaip paprasčiausias informacinio modeliavimo atvejis. Modelis čia yra objekto vardas. Dažnai pavadinimą, vardą savo sąmonėje sutapatiname su pačiu objektu. Pvz., 7 iš tikrųjų yra ne pats skaičius, o tik jo vardas (skaitmuo 7), o tokių vardų jis turi ir daugiau: VII (romėniškasis skaičius), 111 (dvejetainėje skaičiavimo sistemoje) ir t.t.
Tam tikra prasme bet kurį informacinį modelį galime laikyti daugiau ar mažiautiksliu, specialiu objekto vardu. Tačiau vardais įprasta laikyti tik paprasčiausias iš raidžių sudarytas struktūras, sudėtingesnės įvardijamos tiesiog informaciniais modeliais. Taigi, pažymėdami arba pavadindami objektą, iš esmės pačiu paprasčiausiu būdu sukuriame informacinį jo modelį. Informaciniai modeliai kuriami iš paprasčiausių raidžių. Modeliuojamo objekto tyrimo, analizės logiką galima išreikšti keliais postulatais.
1) Visa susideda iš dalių, kurias vadinsime elementais.
2) Elementams būdingos tam tikros savybės.
3) Elementai susiję tarpusavyje tam tikrais ryšiais.
Elementus pavaizdavę taškais, skrituliukais ar kuo nors panašiu plokštumoje, o jų ryšius- kokiomis nors linijomis, gautume modelio struktūros grafinį vaizdą, vadinamą struktūros grafu. Paprastai modelio sudarymas prasideda ne nuo savybių aprašymo ar operacijų su modeliu tyrimo, o nuo elementų ir jų ryšių nustatymo. Ši modelio kūrimo fazė vadinama struktūrizavimu.
Kurdami nejudančių objektų ir jų judėjimo bei judėjimo priežasčių informacinius modelius, iš tikrųjų gauname dviejų skirtingų tipų modelius:
1. Pirmojo tipo modeliai apibūdina, iš ko susideda objektas, kaip susijusios jo dalys. Tai panašu į geometrinį aprašą. Ten tiriami atstumai, kampai ir proporcijos. Todėl šio tipo modelius vadiname klasifikaciniais. Su jais dirbama kompiuterinėmis duomenų bazių, žinių bazių, ekspertinių sistemų programomis.
2. Modeliuojant judėjimą, pvz., dangaus kūnų, pagrindinis akcentas persikelia kitur. Tačiau svarbiausia šiuo atveju žinoti, kaip modelis iš esamos būsenos pereina į būsimą ar kokią būseną iš visų galimų jis įgyja judėdamas. Tokius modelius vadiname dvinariniais. Jie plačiai taikomi kompiuteriu modeliuojant fizikos tiriamus procesus arba kuriant programinę įrangą, skirtą techninių įrenginių valdymui. Paprasčiausi dvinariniai modeliai gali būti sukurti programomis, kurias įprasta vadinti skaičiuoklėmis.
3. Trečiojo tipo informaciniai modeliai yra kalbiniai, kurie modeliuodami modeliavimo priemones, iš esmės yra meta modeliai. Ypatingu informacinų modelių tipu laikome modeliavimo priemonių (kalbos) modelius.
7.
Informacinės technologijos raida.

Naujos technikos kūrimas- tai sudėtingas fantazijos, teorijos ir praktikos persipynimas.
Pirmuosius mechaninius skaičiavimo įrenginius dar antikos laikais naudojo matematikai, inžinieriai bei prekeiviai. Kinijoje ir Japonijoje prieš keletą tūkstančių metų iki Kristaus gimimo jau buvo naudojami skaičiuotuvai, padaryti iš karoliukų, pritvirtintų prie spesialaus rėmo (karoliukai vadinosi kalkulėmis, iš čia kilo terminai “kalkuliuoti” ir “kalkuliatorius”).
Vieną iš tobulesnių mechaninių kalkuliatorių 1642m. sukūrė prancūzų mokslininkas Blezas Paskalis. Pagrindinė “Paskalinos” yda- labai sudėtingas įvairių operacijų, išskyrus sudėtį, atlikimas.
Pirmąją mašiną, kuria lengvai atliekami visi keturi aritmetikos veiksmai, 1673m. sukūrė vokietis Gotfrydas Vilhelmas Leibnicas. Leibnicas taip pat ištyrė dvejetainę skaičiavimo sistemą, plačiai taikomą ir šiuolaikiniuose kompiuteriuose.
Prancūzas Žozefas Žakaras 1804m. sukūrė visiškai automatizuotas audimo stakles.
Anglų matematikas Čarlzas Babidžas, sugalvojęs dvi reikšmingiausias mechanines skaičiavimo sistemas, dažnai vadinamas šiuolaikinės skaičiavimo technikos “tėvu”. Pirmąją mašiną, skirtą matematinių lentelių sudarymui ir tikrinimui (skaičiuojant skaičių skirtumą), Č.Babidžas sukūrė 1822m. Ji vadinosi skirtuminė mašina. 1830m. Č.Babidžas atskleidė didžiulį jos defektą: mašina atlikdavo tik vieną užduotį. Jei reikėdavo atlikti kitokią skaičiavimo operaciją, tekdavo keisti visos mašinos mechanizmą. Todėl 1833m. jis nutarė sukurti universalią skaičiavimo mašiną ir pavadino ją “analizine mašina”. Bet ši nebuvo sukurta. Č.Babidžo nuopelnas yra tas, kad analizinėje mašinoje jis pritaikė komponentus, kurie yra svarbiausi ir šiuolaikiniame kompiuteryje. Jis pirmasis suprato, kad skaičiavimo sistemą turi sudaryti penki pagrindiniai komponentai:
1) įvesties įrenginys; 2) atmintis; 3) aritmetinis įrenginys; 4) valdymo įrenginys; 5) išvesties įrenginys
Hermano Holerito tabuliatorius (išrastas 1890m.) tapo pirmąja skaičiavimo mašina, veikiančia ne mechaninių procesų pagrindu.
Vokietis Konradas Cūzė 1936m. sukūrė skaičiavimo mašiną Z-1, kurioje buvo pritaikyti Dž.Bulio algebros principai.
1944m. IBM firma pagamino galingą kompiuterį “Mark-1”, turintį apie 750 000 detalių.
1943m. Anglijoje ėmė veikti didelė skaičiavimo mašina “Colossus-1”, skirta vokiečių šifrogramoms dešifruoti.
1945m. JAV buvo sukurta galinga, grynai elektroninė (be mechaninių elementų) mašina ENIAC.
1947m. Kembridže Morisas Vilksas sukonstravo mašiną EDSAC- elektroninį automatinį kalkuliatorių, turintį atmintį su delso linijomis.
Kompiuterių kartos:
I karta (1950m.: ENIAC, EDSAC)- didelių matmenų, menko patikimumo, galingų aušinimo įrenginių reikalaujančios, todėl neekonomiškos lempinės mašinos.
II karta (1960m.: IBM 1401)- tranzistorinės, patikimos ekonomiškos, nedidelės mašinos.
III karta (1964-1965m.: IBM S/360, B2500)- mašinos, kuriose naudojamos mikroschemos, sukurtas pirmasis mikroprocesorius “Intel 4004”, mikrokompiuteris PDP-8, pirmasis asmeninis kompiuteris “Kenbak”.
IV karta (1980m.: CRAY1)-
V karta (1990m.: bendras JAV ir Japonijos projektas)-
Pramoninių asmeninių kompiuterių istorija prasidėjo 1971m.
8.
Kompiuteris ir informacinė visuomenė.

Informacinė visuomenė yra tai, ką turi pasaulis, prie ko einame ir mes Lietuvoje. Dalyvavimas informacinėje visuomenėje yra naudojimasis telefonu, televizoriumi, radijo aparatu, mikrokompiuteriu. Bet tai ne viskas. Informacinėje visuomenėje milijonai žmonių dirba kaip informacijos apdorojimo ir komunikacijos profesionalai. Visi informacijos paslaugų ir kompiuterių vartotojai naudoja savo asmeninį kompiuterių informacinius išteklius.
Pramonėje ir prekyboje kompiuteriai naudojami jau keletą dešimtmečių. Nauja tai, kad mikrokompiuterių informacijos apdorojimą ir paiešką padarė priklausomą ne vien nuo kompiuterių specialistų. Duomenis ir informaciją dabar apdoroja informacijos vadybininkai ir specialiai tam parengti darbuotojai. Duomenų apdorojimo specialistai kuria naujas informacijos sistemas, kad patenkintų vis didėjančius kokios nors organizacijos poreikius informacijai ir gamybos ar kitoms operacijoms valdyti. Valdydami pagrindinę informaciją šie darbuotojai lemia ir svarbiausius strateginius veiklos sprendimus firmoje, gamykloje, įstaigoje. Šie žmonės turi nuolat priimti svarbius sprendimus, o tam reikia turėti pakankamai informacijos lengvai panaudojamus jos šaltinius. Čia gali padėti tik kompiuteriai. Šie darbuotojai gali papildyti darbo vietoje turimą informaciją kompiuterių tinklais, prisijungdami prie išorinių duomenų bazių. Kompiuteriniu paštu jie gali susisiekti su kompanijos bendradarbiais ar kitais toli dirbančiais reikalingais žmonėmis. Naujausi kompiuteriai skaitmeninę informaciją gali pateikti grafiškai. Žodiniai pranešimai kompiuteriais taip pat gali būti perduodami bet kuriam adresatui.
Jau įprasta darbo vietoje matyti kompiuterį. Jie paplito ir kasdieniniame gyvenime, buityje. Universitetai vis labiau pageidauja, kad būsimieji studentai mokėtų naudotis kompiuteriais. Informacijos technologijų skverbimasis į namų aplinką sukelia gausybę naujų pokyčių visuomenėje.
11.
Kompiuterio atmintinė, jos talpa ir matavimo vienetai

Kompiuterio atmintinė skirstoma į 2 dalis: vidinę ir išorinę. Dažniausiai minimos 4 esminės vidinės atmintinės rūšys:
ROM (pastovioji)
IBM PC tipo kompiuteryje taip pat yra ir pastovios atminties įranga į kurią informacija įrašyta jos pagaminimo metu. Dažniausiai šių duomenų negalima pakeisti, o kiti kompiuterio įrenginiai gali juos tik skaityti. Tokia atmintis vadinama ROM. IBM PC tipo komiuteriuose ROM-e saugomos kompiuterio įrangos patikrinimo, bazinių įrangos aptarnavimo funkcijų vykdymo ir pradedanti operacinės sistemos įkrovimą programinė įranga.
Operatyvioji atmintis (pagrindinė atmintinė)
Operatyvioji atmintis – labai svarbus kompiuterio elementas. Tai iš josprocesorius skaito programas ir pradinius duomenis, kuriuos reikia apdoroti, o į ją įrašo gautus rezultatus. Ši atmintis vadinama operatyviaja, nes dirba labai greitai. Tačiau operatyviojoje atmintyje esantys duomenys išsaugomi tik tol, kol kompiuteris būna įjungtas. Dažnai operatyvioji atmintis vadinama RAM.
Nuo to, kokia yra kompiuterio operatyvioji atmintis priklauso su kokiomis programomis galima dirbti pvz.: 1 MB ir mažiau tai galima dirbti tiktai DOS terpėje. Galima įvedinėti duomenis arba redaguoti tekstus, 4 MB – DOS terpėje, WINWOWS 3,1 ir WINDOWS FOR WORKGROUPS terpėse.darbo DOS terpėje sąlygos geros, o WINDOWS- ne ir t.t. Kasmet pagaminami kompiuteriai su vis didesne pagrindine atminties talpa – 64 ir daugiau Mbaitų.
Superoperatyvioji atmintis (sparčioji)
Galinguose personaliniuose kompiuteriuose, siekiant padidinti jų darbo greitį, naudojama mažesnės talpos už pagrindinę – greitoji buferinė atmintis, kuri yra tarsi “tarp” pagrindinės op.at. ir mikroprocesoriaus, ir kurioje laikoma dažniausiai ir operatyviausiai naudojama informacija.Šios rūšies atmintinė atsirado ne taip seniai, ji susijusi su mikroschemų gamyba ir gali būti laikoma tarytum pagrindinės atminties dalimi.
Vaizdo atmintis (VRAM)
Atmintis, kuri naudojama saugoti vaizdą, išvedamą į displėjaus ekraną, šios atminties įranga įeina į vaizdo valdiklio (elektroninės schemo, valdančios vaizdo išvedimą į ekramą) sudėtį.
CMOS
Be operatyviosios ir pastoviosios atminties kompiuteryje dar yra sumontuota nedidelės talpos atminties įranga, kurioje saugomi kompiuterio konfigūracijos parametrai. Šią įrangą dažnai vadina CMOS atmintimi, nes ji paprastai gaminama pagal CMOS (complementary metal – oxide semiconductor) technologiją ir pasižymi tuo, kad funkcionuodama sunaudoja labai mažai energijos. CMOS atmintyje saugoma informacija nesikeičia išjungus kompiuterį, nes CMOS blokas turi specialų akumuliatorių.
Išorinė atmintis
Diskeliai: anksčiau buvo naudojami didesni 5,25 colio skersmens diskeliai. Dabar 3,5 colio skersmens. Jie būna dvejopos talpos: 1,44 MB ir 2,88 MB. (1MB=1024 KB=1048576 baitų).
Diskai ( kietieji diskai): talpa siekia net keletą gigabaitų.
Kompaktinės plokštelės (CD -ROM arba optiniai diskai): apie 600Mbaitų talpa, 3,5 ir 5,25 colio dydžio.
Skaitmeniniai diskeliai: sukurti 1996 m. Šiuo metu pagal informacijos įrašymo būdąskiriami 4 tipų: su vienpusiu vieno sluoksnio įrašu (4,7 GB); su vienpusiu dviejų sluoksnio įrašu (8,6 GB); su dvipusiu vieno sluoksnio įrašu ( 9,4 GB);su dvipusiu dviejų sluoksnio įrašu (17 GB).
Bitas yra kompiuterio atminties talpos matavomo vienetas. 1 baitas = 8 bitams.
8 bitais galima užkoduoti 1 abėcėlės simbolį.
12 .
Kompiuterio programinė įranga.
Jos paskirtis, klasifikacija.

Daugelis informacinių prietaisų, pvz., televizorius, telefonas, atlieka nustatytas funkcijas. Kompiuteris neturi “konkrečių pareigų”. Bet žmogus, sukūręs kompiuterį numatė ir sukūrė ne tik techninę dalį, bet ir įvairius “nurodymus”. Jie, aišku, turėjo būti pateikti kompiuteriui suprantama kalba. Kompiuterio kalba užrašyti veiksmai vadinami programa. Programų gali būti įvairių, todėl ir kompiuteris gali atlikti visokiausius darbus, apdoroti įvairią informaciją.
Programų, naudojamų asmeninio kompiuterio informacijai tvarkyti, visuma bei įvairių tipų dokumentai vadinami programine įranga.
Pagal paskirtį programos skirstomos į dvi dalis: operacinę ir taikomąją programinę įrangą. Operacinė programinė įranga tarnauja kompiuterio paleidimui, palaiko taikomosios įrangos darbą. Taikomoji programinė įranga padeda tvarkyti informaciją, pateiktą tekstu, vaizdu ir pan.
Programinės įrangos klasifikacija:

Vartotojo informacija

Taikomoji programinė įranga

Operacinė sistema

Kompiuteris

MS-DOS, “Windows 95”, OS/2

Word, Paintbrush, Excel, FW, Cpen
Laiškas, piešinys, grafikas, lentelė

Operacinė (sisteminė) programinė įranga.
Tai programų rinkinys, kuris:
-organizuoja dialogą su vartotoju;
-valdo kompiuterio dalių darbą, padeda vartotojui palaikyti su jomis ryšį;
-kontroliuoja įvedamą, išvedamą ir saugomą informaciją;
-kuria taikomąją programinę įrangą;
-palaiko procesoriaus darbą.
Taikomoji programinė įranga.
Pagal tvarkomos informacijos tipą, jos taikymo sritį taikomosios programos dažniausiai skirstomos į:
-tekstų tvarkymo programas ir leidybines sistemas;
-grafinės informacijos tvarkymo progrmas;
-garsinės informacijos tvarkymo progrmas;
-skaitmeninės informacijos tvarkymo progrmas;
-duomenų tvarkymo prgramas;
-telekomunikacijos priemones;
-kitas programas.
13.
Operacinės sistemos ir jų paskirtis

Operacinė sistema – tai kompiuterio programinės įrangos dalis, valdanti programų vykdymą.
Ji valdo kompiuterį, paleidžia programas, užtikrina duomenų išsaugojimą, atlieka įvairias aptarnavimo funkcijas pagal vykdomų programų ar vartotojo nurodymus. Kiekviena programa naudojasi operacinės sistemos paslaugomis. Dėl to ją galima vykdyti tik tuo atveju, kai kompiuterį, o tuo pat metu ir tą programą, valdanti OS gali suteikti tas paslaugas. Taigi OS pasirinkimas yra labai svarbus, nes nuo to priklauso, kokiomis programomis galėsite naudotis dirbdami su kompiuteriu. Nuo OS pasirinkimo priklausys ir darbo našumas, duomenų saugumas, reikalinga įranga ir t.t.
OS su grafine sąsaja pavyzdžiai būtų įvairūs MICROSOFT WINDOWS variantai, OS/2. Kitos: UNIX, LINUX, AIX.
Operacinė sistema DOS:
Tai viena seniausių OS IBM tipo asmeniniuose kompiuteriuose. Dažniausiai vartojama “Microsoft” firmos sistema MS-DOS.
Įjungus kompiuterį techninė įranga pirmiausia ieško nurodymų pastoviojoje atmintinėje t.y. joje esančioje pagrindinėje įvesties ir išvesties sisitemoje BIOS. Ji priklauso nuo kompiuterio techninės įrangos. Pagal BIOS nurodymus toliau išorinėje kompiuterio atmintinėje ieškoma įkėlos (anglų k boot) programos. Ten nurodyta kur toliau turi kreiptis kompiuteris. Tada iš disko (išorinės atminties) į pagrindinę atmintinę perkialiama likusi OS dalis.
Dabar jau galima dirbti su DOS.
DOS komandos skirstomos į vidines ir išorines.
Operacinė sistema Windows95
Ši sistema atsirado tobulinant OS MS-DOS grafines sąsajas Windows.
Windows95 sistemoje kiekviena programa vykdoma atskirame lange.
Įjungę komiuterį su Windows95 sistema, po kurio laiko ekrane išvysime darbalaukį. Spustelėjus START mygtuką, atsiranda statmena meniu juosta. Čia pateiktos pačios bendriausios sistemos galimybės:
– kompo išjungimas
– programos vykdymas, užrašant jos vardą (Run)
-žinynas (Help)
-informacijos paieška
-kompo konfigūracijos (ekranas, diskai, garsas), klaviatūros, spausdintuvo tvarkymas (settings)
– programų bei jų katalogų sąrašas
– dokumentų pavadinimai.
Trikampiukas prie meniu parinkties rodo, kad tai yra veiksmų grupės pavadinimas, kuris skaidomas į smulkesnes dalis.Daugtaškis rodo, kad komanda bus vykdoma tik po papildomo klausimo, pabraukta raidė – jog šią komandą galime išsikviestitiesiog paspaudę atitinkamą raidę.
14.
Taikomoji programinė įranga.

Visą kompiuterių programinę įrangą galima suskirstyti į tris stambias grupes:
 Taikomosios programos;
 Sisteminės programos;
 Įrankinės sistemos (programavimo sistemos).
Taikomosios programos betarpiškai atlieka vartotojui reikalingą darbą: padeda rašyti laiškus, organizuoti turto apskaitą, piešti grafikus ir piešinius, palaikyti ryšį ir pan.
IBM PC tipo kompiuteriams sukurta tūkstančiai įvairiausios paskirties taikomųjų programų:
 Kompiuteriniam dokumentų apiforminimui ir tekstų maketavimui – tekstų redaktoriai;( Notepad, wordpad, word)
 Lentelių duomenų apdorojimui – elektroninės lentelės; (EXEL)
 Iškiliaspaudės kokybės dokumentų ir tekstų apiforminimui – leidybinės sistemos;
 Informacijos masyvų apdorojimui – duomenų bazių valdymo sistemos;
 Prezentacijų ruošimo sistemos; (POWER POINT)
 Ekonominės paskirties programos – buhalterinei apskaitai, finansinei analizei, teisinės informacijos duomenų bazės ir t.t.; (FOXPRO, ACCESS)
 Piešinių ir animacinių filmų kūrimui skirtos programos; (FANTA)
 Automatizuoto projektavimo sistemos (APS) , t.y. programos įvairių įrenginių ir mechanizmų konstravimui ir braižymui;
 Programos statistinei duomenų analizei;
 Mokymuisi skirtos programos, elektroniniai žinynai, kompiuteriniai žaidimai ir t.t.( Logo Writer, Aritmetika, WinLED)
 Ryšio (internetas,FEX, Emailas)
Tekstų redaktoriai
Tekstų redaktoriai yra bene plačiausiai naudojamas taikomųjų programų tipas. Jie pritaikyti dirbti su įvairias tekstais, sudarytais iš puslapių, pastraipų, sakinių ir t.t. jie leidžia naudoti įvairius simbolių šifrus, įvairios formos pastraipas, įterpia piešinius ar kitus grafinius objektus, suskirsto tekstą į puslapius ir juos sunumeruoja, leidžia braižyti lenteles ar diagramas ir t.t. Pavyzdžiui, labai populiarus yra paprastas tekstų redaktorius MULTIEDIT, nors jo galimybės gana ribotos. Plačiai žinomi ir naudojami yra žymiai didesni ir galingesni firmos “Corel” tekstų reaktorius WORDPERFECT ir firmos “Microsoft” tekstų redaktorius MICROSOFT WORD.
Elektroninės lentelės
Elektroninės lentelės leidžia dirbti su dideliais duomenų masyvais, kurie yra pateikiami lentelės forma, su trimatėmis lentelėmis, sukurti savas formas duomenų įvedimui ir išvedimui, įterpti į lenteles piešinius, naudoti įvairių veiksmų automatizavimo priemones. Pačios populiariausios elektroninės lentelės yra MICROSOFT EXEL, LOTUS 1-2-3 ir QUATRO PRO.
Darbo organizavimo programos
Programų, naudojamų darbo organizavimui, yra labai daug. Pvz. :firmos “Lotus” programa LOTUS ORGANISER. Jji išveda į ekraną blonknotą su verčiamais puslapiais , kurių kiekvienas turi kalendorių, einamų reikalų sąrašą, adresų skyrelį, planavimo skyrelį ir užrašų knygelę. Galima susikurti papildomų skyrių. Panaši formos “Starfish Sofware” programa SIDEKICK.
Planavimo programos
Kai reikia sudaryti darbų planą, reikalaujantį reikalaujantį koordinuoti didelio skaičiaus žmonių darbą ir resursus (pvz.: sudaryti namo statybos planą), yra naudojamos planavimo programos (MICROSOFT PROJECT, firmos “Symantec” programa TIMELINE ir kt.). Šios programos leidžia sudaryti planus, atsižvelgti į daugybę apribojimų, vienu metu spręsti kelias su tuo pačiu projektu susijusias užduotis, išvesti įvairias ataskaitas, diagramas ir t.t.
Teksto vertimo programos
Programos verčiančios tekstus į kitą kalbą pvz.: iš anglų į rusų arba atvirkščiai. Tai programos STYLUS, Sokrat ir t.t. Deja, kompiuteriu versti į lietuvių arba iš lietuvių kalbos kol kas nėra galimybių, nes tokios programinės įrangos nėra.
Elektroniniai žodynai
Elektroniniai žodynai yra labai patogūs ir reikalingi skaitant įvairiomis kalbomis parašytus tekstus. Galima tokį žodyną papildytį ar net sudaryti pačiam.
15.
Algoritmo sąvoka ir savybės.

Dirbdami kasdieninius darbus, nuolat atliekame veiksmus. Veiksmus tenka atlikti ne tik su daiktais, žaliavomis, bet ir su informacija (duomenimis). Tokiais atvejais sakome, kad apdorojame informaciją (duomenis). Duomenų apdorojimo taisyklės vadinamos algoritmu. Kitaip tariant, algoritmas- tai taisyklių rinkinys, nusakantis kaip iš vienų duomenų gauti kitus duomenis.
Algoritmo savybės:
Sudarant algoritmą, svarbiausia- uždavinio sprendimą ar kurį nors atliekamą darbą išskaidyti į atskirus veiksmus. Ši savybė vadinama diskretumu.
Algoritmo aprašo aiškumas- tai savybė, kurią turi tenkinti visi algoritmai. Veiksmai turi būti užrašomi aiškiai, griežtai, vienareikšmiai, taip, kad būtų suprantami visiems, kas atlieka algoritmą.
Vienu algoritmu galima išspręsti daug to paties tipo uždavinių. Ši algoritmų savybė vadinama masiškumu.
Dar viena svarbi algoritmų savybė- rezultatyvumas. Tai reiškia, kad atlikę bet kurį algoritmą, turime gauti rezultatą. Rezultatas suprantamas plačiąja prasme. Tai gali būti, pvz., ne tik duotos lygties sprendiniai, bet ir pranešimas, kad lygtis sprendinių neturi arba kad blogai parinkti pradiniai duomenys, dėl to uždavinio sprendimas netenka prasmės.
Tam, kad gautume rezultatą, atliekamų veiksmų skaičius turi būti baigtinis, t.y. turi būti žinoma, kiek kartų atlikti tam tikrą veiksmą. Ši algoritmo savybė vadinama baigtumu.
Pradiniai duomenys arba argumentas- tai duomenys, kurie yra žinomi prieš atliekant algoritmą.
Tarpiniai (papildomi) duomenys- tai duomenys, kurių prireikia papildomai algoritmo viduje.
Galutiniai duomenys arba rezultatas- tai duomenys, kurie gaunami atlikus algoritmą.

15.
Algoritmo sąvoka ir savybės.

Dirbdami kasdieninius darbus, nuolat atliekame veiksmus. Veiksmus tenka atlikti ne tik su daiktais, žaliavomis, bet ir su informacija (duomenimis). Tokiais atvejais sakome, kad apdorojame informaciją (duomenis). Duomenų apdorojimo taisyklės vadinamos algoritmu. Kitaip tariant, algoritmas- tai taisyklių rinkinys, nusakantis kaip iš vienų duomenų gauti kitus duomenis.
Algoritmo savybės:
Sudarant algoritmą, svarbiausia- uždavinio sprendimą ar kurį nors atliekamą darbą išskaidyti į atskirus veiksmus. Ši savybė vadinama diskretumu.
Algoritmo aprašo aiškumas- tai savybė, kurią turi tenkinti visi algoritmai. Veiksmai turi būti užrašomi aiškiai, griežtai, vienareikšmiai, taip, kad būtų suprantami visiems, kas atlieka algoritmą.
Vienu algoritmu galima išspręsti daug to paties tipo uždavinių. Ši algoritmų savybė vadinama masiškumu.
Dar viena svarbi algoritmų savybė- rezultatyvumas. Tai reiškia, kad atlikę bet kurį algoritmą, turime gauti rezultatą. Rezultatas suprantamas plačiąja prasme. Tai gali būti, pvz., ne tik duotos lygties sprendiniai, bet ir pranešimas, kad lygtis sprendinių neturi arba kad blogai parinkti pradiniai duomenys, dėl to uždavinio sprendimas netenka prasmės.
Tam, kad gautume rezultatą, atliekamų veiksmų skaičius turi būti baigtinis, t.y. turi būti žinoma, kiek kartų atlikti tam tikrą veiksmą. Ši algoritmo savybė vadinama baigtumu.
Pradiniai duomenys arba argumentas- tai duomenys, kurie yra žinomi prieš atliekant algoritmą.
Tarpiniai (papildomi) duomenys- tai duomenys, kurių prireikia papildomai algoritmo viduje.
Galutiniai duomenys arba rezultatas- tai duomenys, kurie gaunami atlikus algoritmą.
16.
Uždavinių sprendimo kompiuteriu etapai.

Uždavinio formulavimas. Prieš programuodami turime išsiaiškinti visus reikalavimus būsimai programai, t.y. sudaryti tikslią programavimo užduotį. Todėl formuojant uždavinį, reikia aiškiai nurodyti, ką turi atlikti programa, kokie turi būti pradiniai duomenys ir rezultatai. Svarbu išsiaiškinti, kaip reikės pateikti rezultatus- išdėstyti lentelėse, pavaizduoti grafiškai, išspausdinti su antraštėmis, eilutėmis ir t.t. Kaip gauti rezultatus, t.y. kokius veiksmus reikia atlikti, nustatoma vėliau, sudarant programą.
Sprendimo algoritmo parinkimas ar sudarymas. Uždavinio sprendimo algoritmą turi sugalvoti programuotojas. Juk programa ir yra tikslus uždavinio sprendimo aprašymas, kurį vienodai supranta ir žmogus, ir kompiuteris. Tiktai kompiuteris, spręsdamas uždavinį, atlieka dar skaičiavimo darbą, kuris nurodomas programoje. Taigi programuotojas visų pirma turi išsiaiškinti, kaip spręsti duotą uždavinį. Jis gali pritaikyti jau žinomus metodus, pvz.: tiesinių lygčių sistemą spręsti sudėties būdu, pirminius skaičius ieškoti Eratosteno rėčio metodu ir pan. Tačiau kartais programuotojui tenka pačiam sukurti uždavinio sprendimo metodą.
Programos sudarymas. Kiekvieno uždavinio programa yra savita. Be to, tam pačiam uždaviniui spręsti galima sudaryti daug skirtingų programų. Programavimas yra kūrybinis procesas, ir universalių receptų, kaip sudaryti vieno ar kito uždavinio programą, nėra. Tačiau vadovaujantis bendrais dėsniais, šį darbą galima paspartinti, atlikti geriau. Iš karto sudaryti sudėtingo uždavinio programą sunku arba iš viso neįmanoma. Tokiu atveju uždavinys skaidomas į keletą smulkesnių dalių, kurių kiekviena sprendžiama (programuojama) atskirai. Jeigu toji dalis yra dar per stambi, tai ji skaidoma į smulkesnes dalis tol, kol jų programos pasidaro pakankamai trumpos ir vaizdžios.
Programos tikrinimas. Sudarant programą, labai lengva suklysti. Todėl prieš pateikiant ją kompiuteriui, reikia kruopščiai patikrinti. Tikrinant programą reikėtų įsitikinti: 1) ar nėra sintaksės kaidų (netaisyklingai užrašytas kuris nors sakinys, praleistas skyrybos ženklas ir pan.; 2) ar aprašyti visų kintamųjų vardai; 3) ar apibrėžtos visų kintamųjų reikšmės; 4) ar programos veiksmai baigtiniai; 5) ar programa duos teisingus rezultatus. Be abejo, svarbiausia gauti teisingus rezultatus. Tačiau juos patikrinti sunku. Vienas paprasčiausių tikrinimo būdų- pasirinkus kokius nors pradinius duomenis, pačiam programuotojui (be kompiuterio) atlikti programoje užrašytus veiksmus. Veiksmai atliekami taip, kaip juos atliktų kompiuteris, t.y. paraidžiui, mechaniškai, nesigilinant į jų prasmę. Tada gaunami tokie patys rezultatai, kaip ir kompiuteriu. Tikrinimui parinkti pradiniai duomenys vadinami kontroliniais. Labai svarbu parinkti tinkamus kontrolinius duomenis. Jie turi būti būdingi tikrinamai programai- tokie, kad būtų patikrinamos visos programos dalys. Be to, kontrolinius duomenis reikia parinkti taip, kad galėtume nesunkiai apskaičiuoti rezultatą.

Programos derinimas. Programuotojas, sudaręs programą ir pateikęs ją kompiuteriui, paprastai tikisi teisingų rezultatų. Tačiau net ir gerai parinktoje programoje pasitaiko klaidų. Kompiuteris spausdina pranešimus apie visas aptiktas klaidas. Programuotojas turi išnagrinėti kiekvieną klaidą ir ištaisytą programą vėl pateikti kompiuteriui. Šis procesas kartojamas tol, kol programoje nelieka klaidų. Šitaip ištaisomos visos sintaksinės klaidos. Prasmines klaidas rasti sunkiau. Jų ieškoma pateikiant kompiuteriui pradinius duomenis ir lyginant jo spausdinamus rezultatus su iš anksto žinomais rezultatais. Tinka tie patys kontroliniai duomenys, kurie buvo vartojami tikrinant programą be kompiuterio. Tiktai dabar galime imti ir kitus, sudėtingesnius duomenis, nes skaičiuojame ne mes, o kompiuteris. Ne visas prasmines klaidas pavyksta greitai ir lengvai ištaisyti. Sudėtingose programose pasitaiko sunkiai aptinkamų klaidų. Kaip jų ieškoti- bendrų receptų nėra. Dažnai praverčia įžvalgumas, logika, programavimo išmanymas. Kai programos vaizdžiai, suprantamai parašytos, jas lengviau skaityti, o kartu ir surasti klaidas. Taigi programos paruošimas yra ilgas ir kruopštus darbas. Tačiau kai programa sudaryta ir suderinta, ją galima atlikti daug kartų, įvedant vis kitus pradinius duomenis. Tokia programa gali pasinaudoti ir kiti, ne tik jo autorius.
17.
Algoritmavimo bei programavimo
kultūros elementai.

Nežymiai pasikeitus uždaviniui, kur kas geriau modifikuoti turimą algoritmą, negu sudaryti naują. Dėl to algoritmai turi būti nesunkiai suprantami, vaizdūs. O tam, sudarydami ir užrašydami algoritmus, turime laikytis tam tikrų programavimo kultūros elementų.
Reikalavimai, kuriuos turėtų tenkinti bet kuris algoritmas, kai programuojama kultūringai:
1. Patį algoritmą reikia parinkti ir sudaryti taip, kad jis kuo geriau tiktų duotam uždaviniui spręsti: būtų aiškus, trumpas, taupiai naudojantis kompiuterio atmintį, neatliekantis nereikalingų veiksmų.
2. Programavimo kalbos konstrukcijos parenkamos tokios, kurios geriausiai išreiškia algoritmo veiksmus.
3. Kintamųjų, funkcijų ir procedūrų vardai parenkami taip, kad jie atitiktų aprašomų duomenų paskirtį.
4. Algoritmo tekstas išdėstomas vaizdžiai, taip, kad kuo lengviau jį būtų skaityti.
5. Sudėtingesnės algoritmo teksto vietos aiškinamos vartojant specialią konstrukciją- komentarus.
Redagavimas- programos teksto išdėstymas popieriaus lape.
Algoritmo tekstą reikia išdėstyti taip, kad algoritmas būtų kuo vaizdesnis. Taisyklės, nusakančios, kaip redaguoti algoritmo tekstą:
1. Kiekvienas sakinys turi būti rašomas iš naujos eilutės.
2. To paties lygio sakiniai, esantys skirtingose eilutėse, turi būti sulygiuoti vertikaliai.
3. Sakinius, esančius kitame, sudėtingesniame, sakinyje, reikia patraukti į dešinę per keletą pozicijų.
4. To paties sudėtinio sakinio ribas žyminčius žodžius begin ir end reikia lygiuoti vertikaliai, t.y. žodį end rašyti po jį atitinkančiu žodžiu begin.
5. Sąlyginį sakinį patartina išdėstyti atsižvelgiant į tai, kokio ilgio ir sudėtingumo yra sąlyga bei sakiniai, einantys po žodžių then ir else.
6. Jei procedūra arba funkcija turi daug parametrų, tai kiekviena kitaip aprašomų parametrų grupę pageidautina rašyti iš naujos eilutės.
Algoritmą skaityti daug lengviau, kai sudėtingesnės teksto vietos aiškinamos-komentuojamos (užrašomi komentarai).
Komentaras- tai lakoniška informacija žmogui. Algoritmo atlikimui jis jokios įtakos neturi. Komentaro pradžioje rašomas simbolis , o pabaigoje- simbolis.
Komentarus galima įterpti visur tarp atskirų žodžių, skaičių, vardų, t.y. visur, kur galimi tarpai.
Algoritmo vietos, kur dažniausi reikalingi komentarai:
1. Komentarai po funkcijų (ir procedūrų) antraščių. Dažnai vartojamoms funkcijoms ar procedūroms duodami įprasti vardai, pagal kuriuos galima numanyti, ką jos atlieka.
2. Komentarai kintamųjų aprašuose. Juose pateikiama informacija apie kintamuosius, jų paskirtį.
3. Komentarai sąlyginiame sakinyje. Kad būtų lengviau suprasti, ką reiškia sudėtingesnė sąlyga, pageidautina rašyti komentarus.
4. Komentarai prieš ciklą. Dažniausiai ciklas komentuojamas taip pat, kaip ir funkcija- prieš ar po ciklo antraštės užrašoma, ką šis ciklas atlieka.
Komentarai turi būti trumpi, neužgožiantys algoritmo teksto, nusakantys tik esminius momentus.

Leave a Comment